制作前期过程
内容总监戴斯汀·贝尔斯(Destin Bales)撰文

多达一万多页的文件。根据我的估计,在《战锤Online》正式启动之前,我们的内容小组所制作的完稿文件将达到如此惊人的数量。我们应当成立一个办公团队或开间印刷厂。一万多页的游戏文件,还是依据内容丰富的「战锤」世界所制作出来的。若是我们打算建构一个属于自己的世界,要撰写的文件内容之多,我只能全凭臆测!

以希格玛之名,这一万多页的文件里到底写些么东西?这得从2005年5月与Games Workshop在E3上签订合同之后开始说起,我们从最基础的东西开始着手。如你所知,前制文件有许多的用途。我们撰写的基础纲要如下:

这是什么样的一款游戏?
在这里,我们阐述了游戏的核心概念。我们陈述了背景故事、整体设定,以及游戏的玩法。我们也论及了如何从无到有将《战锤Online》设计成一款以领域为基础的PvP(我们称之为「领域战」,或简称为RvR)游戏。游戏中的所有层面,包括PvE内容,会以某种重要的形式触发领域之间的大型战争。

主要的开发特色与风险为何?
必须经过缜密的思考以决定一款大型多人网络游戏的确实核心特色。包括了任何此类型游戏必须有的特色(角色、种族、魔法、武器等等)以及一些我们认为可以让游戏独树一格的新点子。某些新特色只不过是进行一些小幅度的扩充;某些则是「惊人的点子」。野心太大而难以实现的点子所构成的危险总是存在着,必须加以避免。然而,我们也必须着手研究其中一或两个能够奠定新标竿的关键点子,以确保我们的游戏独特且有趣。
完成特色清单后,小组也将评估把各项特色加入游戏的潜在风险。必须彻底评估包括美术、技术、系统(生涯路线、坐骑、领域战等等)和内容的所有层面,确保在无须投入过高的开发经费和时间下即可达到我们的预期程度。

让我们以世界互动作为开发风险的例子。对于诸如战斗、冒险、制造和参与PvE冲突战等活动,身为开发者的我们,都希望大幅提升玩家和环境之间的互动层级。然而,这其中存在着很大的风险,因为世界互动需耗费美术师和程序师大量的时间。若能提前找出这些风险,我们便可以克制我们的梦想并管理我们的时间,以便让这些内容达到我们期望的质量。

时间、人力和资源需求如何?
在制作前期的初期阶段,《战锤Online》的团队规模还非常小。制作人兰斯(Lance)、美术总监葛瑞格(Greg)和我在我们办公室的一个小角落工作了数周,拟定我们的人力和资源需求。我们依据游戏企画的初期版本和预测的制作时间表,规划出一份初期人力计划。

当你将所有的变数列入之后,即便是规划完成专案所需的职员数量这种简单工作,仍旧可以变得十分复杂。举例来说,根据我们先前制作《Dark Age of Camelot》和从事《Imperator》初期作业的经验,我们可以预估让怪物、NPC、任务和遭遇战进驻《战槌Online》所需花费的时间。问题是,这些评估需仰赖完整的美术内容、程序码、工具、定案的企画规格以及无数其他的建构材料。若我们针对其中一项所预估的时间和资源有所偏差,将会影响整个专案。这就有如一个巨幅骨牌,只要一块骨牌倒下,其他的会跟着倒下。

汇整所有问题答案的零星文件,即可拼凑出我们的前制文件夹。在制作像《战锤Online》这样的大型专案时,这份资料夹是无价的资源。我们的目标和方针在里头清楚的拟定出来,可作为我们是否偏离原先规划的游戏制作路线的参考。

当前制作业接近尾声,最初期的游戏制作便会展开,并以充足的人力进行游戏内容策划。为了主导策划并确保内容具有吸引力且忠于「战锤」设定,我们采用了区域策划文件。这些文件代表着我们整个内容小组协力创造一个确凿无疑的「战锤」世界的努力成果。地图、背景故事、地标、任务、遭遇战、物品奖励等等,都煞费苦心地以「逐区」的方式详细写出。

我告诉你,某些内容有可能多到令人觉得可怕。没错,我们曾不小心地印出其中一些内容。不过,没有造成什么重大的损害,尽管我猜想首席设计师史帝夫·马文(Lead Designer)曾对这个「文件打印狂」事件做过小小的调查。

《战锤Online》的特定区域纲要乃是由数个小组通力获得的成果。策划流程通常如下:

步骤一:由我们「编写小组」运用办公室内堆积如山、由Games Workshop提供的大量素材(数量之多,难以想像)作为方针和灵感来源,产生各个独立区域的简短背景故事。有趣的NPC、相关战争活动、地标,以及其他这类可探索的主题。

步骤二:由「区域策划小组」建构出区域的雏形,包括PvE和RvR区域、地标、城镇、洞穴入口等等。现在我们昵称这些为「马修的地图」(以绘制所有地图的人,区域策划首席马修·道尔(Matthew Doyle)名义)。

步骤三:现在,我们有了根据各地区所撰写的背景故事,以及标示了全部有趣地点的详细地图。运用这些资源,由我们的「任务和遭遇战小组」开始规划各区的内容并展开各区的企画作业。

包含更高层级区域的完整文件突破了700页的大关。当把一个特定区域植入游戏的时机到来,我们手边已拥有需要撰写的所有的信息。每一段NPC对话、怪兽配置和物品掉落信息都已事先设定好。这令我脑袋里有强迫症的部分感到十分愉快。

那些耐着性子、仔细读完前面我闲扯内容的读者,我要给你一份大礼。底下是从我们的区域文件中摘录出来的故事。这可是我们一万多页文件中最新出炉的部分。我希望你会喜欢这段我们最先公开区域的内部背景故事。我们的冒险和遭遇战编剧正是采用这段文字创造你最终在「血角山」里玩到的游戏内容。

数十年前,一支帝国探险队奉命建立一条通往帝国极南之地、能带来利益的商路。不幸的是,该探险队遭逢了接二连三的厄运。变化莫测的地形导致马车不时需要修理。在补给即将耗尽的情况下,商队还经常遭受狼群和匪徒的攻击。探险队的领队,富有的帝国男爵之子,爱瑞克·克里霍夫,经常向雇来保护商队的佣兵护卫队长提出抱怨。这名队长不是别人,正是知名的帝国民兵团「戴德立之犬」的创始者戴德立·李西特曼。这位习于责骂他人,而非接受责骂的老练士兵,渐渐地无法忍受娇纵、性急的艾瑞克。

在一次激烈的争执之后,李西特曼决定撒手不管艾瑞克和其他探险队的成员。李西特曼的佣兵战士跟随他冲入了荒漠之地,决定自行寻找返回帝国的路。然而,在没有探险队的地图辅助下,这群佣兵很快就迷失在荒野之中。

李西特曼知道,除非能够找到食物、避难所和水源,他将永远无法再见到帝国。尽管他的战士没有任何补给,他们确有武器和一身的本领。他们靠着打猎喂饱自己,并在探索蜿蜒峡谷中的洞穴网络时,发现了适合饮用的地下溪流。洞穴很快就成为佣兵的家,李西特曼命令他的人马开始囤积补给,期望能再次尝试返回帝国。

一大群兽人和地精的突然出现,使得佣兵重返帝国的计画烟消云散。没过多久,周围地区便充斥着绿皮生物,佣兵几乎无力防守他们的洞穴。此时,在帝国本土,决心建立商路巩固财富的克莱格欧福男爵也得知了他儿子艾瑞克的命运,并派出另一支探险队循着与先前相同的道路冒险。虽然第二支探险队未能找到艾瑞克的下落,但却成功的抵达了南边之地,因而展开了经由「克莱格欧福之路」的定期商业活动。

幸运之神终究眷顾了李西特曼,「克莱格欧福之路」恰好通过佣兵群称为家的血角山洞穴不远之处。居住在该地区的众多兽人部落使得猎食成为极端危险的活动,因此,现在沿着「道路」定期南来北往的帝国商队便成为新鲜补给品的最佳来源。假想自己是强盗英雄,李西特曼以他先前领导的民兵团为名,将他的人员称做「戴德立之犬」。这群狗被想通过「克莱格欧福之路」贸易致富的商人视为一大麻烦,若非金钱的诱惑实在太大,很多人早就因为频繁的盗匪攻击而放弃。

还有其他的挑战等着那些胆大英勇、不把血角山的危险放在眼里的人们。为了建造防御栅栏和攻城武器,兽人和地精近来占据了山丘附近的地区,渴望砍倒视线内的所有树木。在伐木的过程中,他们发现有一群树妖居住在树林之中,迫使他们毫不犹豫地改道。

树妖和大自然之间有着强烈的神秘连结,他们的灵魂有时会以复仇之鬼的面貌回到世上,意图消灭任何遭遇到的活体生物。

另外,为了巩固他们在地区内的势力,许多的绿皮部落已将他们的牙突兽栏迁移至血角山丘。在这里,他们繁殖、训练以及豢养他们的战争生物,以便应付在此地面临的诸多威胁。