问:你的官方头衔是什么?
答:我有几个头衔:副制作人,这意味着我要负责监督这款游戏的部分制作;用户界面,这意味着我在游戏中要负责制作的部分;还有知识宝典设计,这意味着在我们的游戏(和用户界面)之中,有那一部分是我特别喜欢的。
问:你的日常工作是什么?
答:我的日常工作是监督知识宝典各个方面的制作(程序编码、绘图、数据、设计),确保最终的产品足够精彩。这意味着我要做出许多可能是很独断专行的决定,比如说“黄色!”或者“更多矮人风格!”还要制定许多非常重要的标准,比如“这里会有这么多解锁内容,你要让它们变成这样。”我很喜欢这个工作,为此,我玩了尽可能多的电子游戏,几乎是日以继夜地绕着知识宝典打转。更重要的是,有许多真正聪明的人在帮助我做出这些决定。
对于用户界面,我做了许多类似的工作。我同艺术家和程序员们合作,让我们的用户界面在外观、感觉和功能上都日趋完美。我喜欢用一种说法:“将感觉变为模式”。所以我喜欢说:“这个感觉起来还不够锐利”之类的话。我不断地同艺术家和程序员交流,以保证我们能让三元色和LUA编码变得更“爽快”。
问:你的背景如何?在哪所大学毕业?学位是什么?这对于你的工作有帮助么?你离开学校之后的第一份工作是什么?在游戏业的第一份工作是什么?你在Mythic已经有多久了?你在别的地方工作过么?你在游戏业还担任过什么工作?
答:很久以前(好像有一辈子那么久了),我在纽约大学主修戏剧。但我更喜欢研究逻辑,于是我最后得到了一个哲学学位。对于写作、执行和设计工作来说,一个哲学学位是绝对没有价值的。我愿意把这个学位送给任何一位对游戏设计和制作工作有兴趣的朋友。(告诫:当你获得一个哲学学位的时候,你有可能在任何地方找到工作,也可能任何地方都不会聘用你……所以,这就全看你的运气了。)
在过去十五年里,我做过无数个工作。从纹身工作室到美国天文学会的收信员。
至于说以往在游戏业的工作,我第一个进入的游戏公司是Acclaim Entertainment,担任质量管理工作,然后我加入了它的制作支持团队,负责流行游戏、产业动向信息的反馈,以及为内部产品设计介绍信息。
离开Acclaim之后,我做了一段时间的自由撰稿人,为Frictionless
Insight这样的小网站和杂志写游戏评论。然后我受雇于GameSpot。我在GameSpot工作了两年之后,成为他们的手机游戏评论编辑,最后,我成为了他们的特稿编辑。
我在GameSpot工作的时候遇到了保罗·巴奈特。我之所以被引诱回游戏开发的黑暗世界,他要负很大一部分责任。
我在Mythic刚刚一年半。幸运的是,我在这里已经参与过几个不同的工作。这让我对游戏开发的各个方面都有了相当程度的了解。
问:你在过去还参与制作过什么游戏?负责什么工作?
答:我在Acclaim制作过超过30个游戏,比如Turok,Shadowman,还有玛莉·凯特和艾希莉游戏等许多。
问:在游戏业中,有什么时刻让你觉得特别激动?让你觉得你真正做出了一些有生命的东西?
答:嗯,这让我想起了玛莉·凯特和艾希莉。有一次,当她们在E3大展上为玩家签名的时候,我不得不为她们“守住后背”,以免有过于狂热的玩家从背后拍她们的照片。如果这还不能说明游戏业的光彩,我就不知道还有什么可以说明这一点了。
到现在为止,我在游戏业已经有9年时间了,而我还在不断地得到各种惊喜。我想,对于大多数人来说,工作只是一种养家糊口的东西。而他们在高中职业咨询的时候从没有告诉过我还会有这种工作!你可以得到真钱作为酬劳,可以养活自己,旅行,还能够和你所尊敬、钦佩的人共事(他们甚至是真正的名人)。游戏业的工作可以给你这一切。
还有一件让我感到高兴的事情,就是我的妈妈为我感到自豪。她几乎会对她遇到的每一个人说:“哦,这让我想起了我的女儿……现在她正在EA工作。”
问:你收集战锤手办吗?你的战棋是那支军队的?战锤设定中有什么内容让你感到格外兴奋?你希望能将战锤世界中的那些超酷内容放在游戏里面?
答:不得不承认,当我刚刚开始在这里工作的时候,我曾经嘲笑过每一个玩战锤桌面游戏的人。因为我是个电子游戏控,所以我认为应该嘲笑一下桌面游戏控。大概作为人类,我们都喜欢嘲笑我们不明白的东西吧。
后来,我因为展示作品的关系而有机会参加过几次Games Workshop的游戏日。那些活动真是给了我一种振聋发聩的感觉。有那么多人是那样热爱战棋游戏。而且战棋游戏竟然是那么有趣。那其中有着丰富的内容,包含着很多非常有意思的想法和精神。我必须承认,我已经渐渐被它迷住了。
所以我买了两个战斗姐妹手办,又用了四个小时时间涂装好了一个,或者说,是把两个各涂装了一半。于是,虽然我很欣赏这种游戏,但我想,大概我是没有耐心继续下去了。
在我们的一次用户界面团队聚会中,我请我们的一名超级战锤粉丝——Greg Wickham和另一名同事进行一场棋战演示。于是他们实现了一场令人赞叹的绿皮vs矮人战斗示范。我想,始终保持我们对于战锤战棋游戏的感觉对于我们的游戏制作至关重要。而且我相信,那对于我们所有团队成员都是一次愉快的回忆。我们大家不断地将这场战斗的每一个细节和我们的游戏进行比较。看到它们之间有趣的联系,那种感觉真是酷极了。
所以,我的答案就是:我希望将桌面游戏的每一点精神引入到我们的游戏之中。因为我认为这二者是一体的。同样有玩家社群,同样是玩家们聚在一起,彼此战斗,以自己的风格塑造人物,并在其中得到巨大的快乐。
问:你对于这款游戏有什么希望或者目标?
答:我想要制作一款人们真正喜欢的游戏。我所做的一切努力最后都会归结为这一希望。
问:当制作这款游戏的时候,有什么因素对你造成了关键性的影响?除了战锤以外,还有什么影响了你?
答:我想,对我们产生影响的绝不仅限于可以直接和我们的游戏进行比照的东西,比如战锤桌面游戏和其它大型网络游戏。绝不只是这些。我在Xbox的Live
Achievements系统和口袋小精灵中获得了许多灵感。想要在设计方面与任天堂比肩是非常难的,但我还是从军团要塞2和洞穴中掘取了许多东西。
充满活力的用户界面设计在许多方面都是那样令人难以置信,因为这些人真正是在创造出“Web
2.0”来。用户反馈,用户创制,用户评价,用户支持内容,我们能够从他们的作品中学到许多东西。
从制作的立场上来说,我非常喜欢Kaizen和W. Edward Deming博士关于质量的14点看法。最近我参加刚刚了由Edward
Tufte主持的一场关于一般性表达和人类交感关系的研讨会。我会将我所学到的一切应用在我们的游戏上,竭力让我们的游戏具备一切可能的优点。
问:你有没有什么一直都很喜欢的电视/PC游戏?现在你在玩什么游戏?你会向玩家们推荐什么游戏?
答:有一款游戏,永远是最优秀的游戏,那就是双截龙arcade版。紧随其后的是(我的意思是,中间再无第其它)合金装备,最终幻想VII,零售版CS和精神世界。
然后就是Tim Shafer的全部作品,Sierra的全部作品,Lucas
Arts的全部经典冒险游戏。全部Arcade版的经典游戏(这么说是有原因的)。还有其它那些好得不得了的怀旧游戏,比如那些NES游戏,早期PS游戏,养成游戏,还有游戏Circuit
Breakers。
我现在有一大堆还没有拆封的游戏,简直是太悲惨了。不过我最近购买的游戏有:战神:奥林匹亚之链,任天堂全明星大乱斗,战地双雄和砰咚啪。
我还在和我的魔兽世界公会一起刷TK和SSC,每次当他们开始在公会聊天室谈战锤的时候,我都会陷入混乱状态。如果他们知道,他们的身边就有一个掌握着beta版钥匙的……我绝对不告诉他们!
问:你正在听什么音乐?
答:我必须承认,我此时此刻正在听The Protomen。但我最喜欢的非游戏音乐有:Nine Inch
Nails,The Decemberists,Muse,Rilo Kiley,Atmosphere,Aesop
Rock,Bikini Kill,NYHC,Leonard Cohen,还有才华令人难以置信的Mike
Relm,你一定不能错过他的音乐会。
问:最近有什么值得推荐的电影、小说或者漫画?
答:我终于结束了Umberto Eco的最后一本书:《Mysterious Flame of Queen
Loana》,那实在太精彩了。
问:你还有什么想要说的吗?
答:我想说的是,能够和这样一支充满才华的队伍共事,我实在感到幸福极了。用户界面团队中全都是一些最优秀,最有趣,工作最努力(简直是发疯)的人。他们给了我很大帮助。感谢你们,我爱你们!现在,不要再看网页了,回去工作吧! |