你的日常职责为何?
我的主要工作是确保所有内容(任务、遭遇战等等)确实地从企画概念转化成游戏。通常,我都与我的小组一同审视特定区域的企画文件。接着分配工作给每个人分头进行。有时候,我会火冒三丈(还有,头上长角)、大发雷霆,而开发师们则急急忙忙地想要找出他们到底作错了什麽。然而,由於他们是一支出色的团队,这种情况鲜少发生。有时候,我也会以更技术的观点针对我们的脚本及内容系统提出批评。
能否聊聊你的背景?包括现在及加入Mythic
Entertainment之前?
Mythic给了我第一份游戏产业的工作。我想,我的表现应该还不错,所以他们才会让我一待就是六年。在加入Mythic之前,我在美国空军服役10年。我还担任过两年的《Magestorm》自愿系统操作员。那时候我的代号是「Mage_Travin」。
你过去开发过哪些其他产品?职务为何?
Mythic雇用我参与他们的第一个大型多人网路游戏专案《Dark Age of Camelot》。《Dark
Age of Camelot》启动之後,我担任了後续资料片的内容设计师、任务编剧、遭遇战脚本师和世界建构师。在制作《Imperator》时,我也曾担任过内容总监。
在什麽样的情境之下,你意识到自己靠制作游戏为生?
我认为是《Dark Age of Camelot》首度於2001年E3展上露面时。蜂拥而来的开发师和玩家的热情令人印象深刻。
「战锤」哪一点最吸引你?是什麽原因让「战锤」适合制作一款大型多人网路游戏?
「战锤」世界的深度和钜细靡遗深深地吸引着我。相信游戏开发师都会认同,一开始就拥有坚实的基础,能让工作变得更容易些。正因为如此,将这个世界生灵活现地在电脑上呈现,成为我生涯之中最艰钜的挑战。幸运的是,这些挑战可以帮助我成长。
你有收集「战锤」人偶吗?
我超爱Games Workshop的人偶!我玩桌上角色扮演游戏已有数年的历史,我真的希望我能够开始自己的收藏。或许有一天我会花钱购买不死大军。在那之前,我宁愿把我的创作技巧投注在《战锤Online》上。
你对游戏的期望/目标为何?
见证过《Dark Age of Camelot》的成功之後,我的目标很简单:打造一款主游戏和资料片都十分有趣且引人入胜的产品。我希望制作一款能和玩家一起共享的游戏。
制作游戏时哪些事物对你有所影响?
如果说我没有受到目前市场上其他出色大型多人网路游戏的影响,我一定是在说谎。有些非常出色的产品,拥有数百万或成千上万的玩家群。如果我们能够建构出一个受到大多数社群认同的世界,并在内容中融入我们的经验,那麽《战锤Online》启动之日不远矣。
目前的大型多人网路游戏有哪些大问题是你想在《战锤Online》里修正的?
我认为,对玩家和开发师而言最大的问题在於如何切割休闲玩家和硬派玩家族群。一款大型多人网路游戏启动後所做的许多变更,正好可以支持这个论点。有种大型多人网路游戏在启动时以休闲玩家为着眼点,但接来的变更则是为了应付更高阶的玩家。另一种则是一开始难得简直不能玩,但经过数个月甚至数年之後却变得简单许多。我只希望我们能够记取获得的教训,并聪明地运用这些教训;让所有人都觉得《战锤Online》是他们多年来一直想玩的游戏。
你最喜欢的电玩/电脑游戏为何?
我最喜欢的游戏有《Dark Age of Camelot》、《战栗时空》(感谢Valve!)以及《破晓之战》
- 尤其是《破晓之战》,赋予RTS游戏耳目一新的感受。
你目前在玩哪款游戏?
除了其他大型多人网路游戏之外,我目前正在玩的游戏有:《猎杀潜航3》、《上古卷轴4:遗忘之都》、《帝国战争》以及《MS模拟飞行2004》。
你都听哪种类型的音乐?
我是无可救药的的「Trance」迷,尤其是GOA。我最喜欢的团体是「Astral Projection」和「Trance
Control」。
最近有哪些你看过的电影是值得推荐给读者的?
「冲出宁静号」(Serenity)! - 谢谢你,裘斯.威登(Joss Whedon),让我们有机会说再见。
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