问:你的日常工作是什么?
答:在大约两年时间里,我是决战世纪的概念艺术主管,那可是一个大头衔。我的队伍里全都是令人尊敬的概念艺术家,他们之中有许多是职业插画家,这次专门被请来参与我们的游戏制作。我的工作就是帮助他们将作品加工到符合我们的艺术指导和Games
Workshop的要求,并且确认我们的3D制作人能够完美地呈现我们的设计。
我特别喜欢的一件事就是想像如何将战锤中著名的场景从文字的想像变成可见的现实。想要在3D世界中表现出混沌环境确实很难。但我想,玩家一定会喜欢他们在游戏里所看到的一切。
玩家们也许还不知道,除了被我们关在一起的8位概念艺术师以外,还有另外8名艺术师虽然流窜在各地,但也都在为这款游戏而努力着。我的工作就是负责协调他们的工作,并且偶尔也从自己的脑子里冒一些概念出来。
最近,我的工作转移到用户界面上。现在它已经基本就绪了。我当前的工作就是对它做一些修改,让它更易于使用。
问:你的背景如何?在哪所大学毕业?念的什么学位?你在游戏业的第一份工作是什么?你在神话已经有多久了?
答:我在维吉尼亚大学得到了系统工程师学位,但我一离开学校,就决定自己要走学习游戏艺术之路。在得到游戏业的第一份工作之前,我做了一点雷神之锤3?竞技场的玩家模型。
我是从亚特兰蒂斯的审判开始进入EA神话的。对于卡米洛的玩家,我就是那个制作武器和设计陵寝人物补丁的人。我还是罗马统治者的人物艺术主管,那确实是曾经存在过的游戏。
问:问:你在制作游戏的过程中,有没有过什么时候,你会因为制作出了真正具有生命的游戏而激动不已?
答:制作“活的”游戏实际上是一个痛苦而缓慢的过程。但,这里吸引我的是当你在盛夏用两个星期时间将一个人物从脑子里拽出来,放在雷神之锤3?竞技场里,看见自己创造出的有生命的人物(然后立刻被干掉),那种感觉真的很让人激动。
问:战锤中有什么元素让你特别感兴趣的?你认为是什么让战锤特别适合被制作成一款大型网络游戏?你希望将战锤世界中哪些特别精彩的东西呈现在游戏里?
答:我用了很长时间来欣赏奇妙的战锤世界。一开始,我对于依照一款已有的设定制作网络游戏确实感到怀疑。但战锤是一个撼动人心的设定。将它制作成一款大型网游是再自然不过的事情了。游戏人所努力寻找的拥有丰富创意的游戏概念就应该是这样的。战锤二十五年的历史积淀蕴涵着许多真正精彩的地点、人物和故事。这些全都是天生就为游戏而设置的。
问:你收集战锤手办么?
答:我很喜欢那些小战棋的外形设计和雕刻工艺,而且确实收集了一些。但电子游戏已经让我无法再慢节奏地掷出骰子来决定下一步会是怎样的发展。看别人玩战棋游戏很有趣,只是我自己不太适合——我太懒了。而且,战棋游戏里没有战斗特效……
问:你对于这款游戏有什么希望或者目标?
答:我在神话几乎已经有五年时间了。战锤在线是我第一款自始至终全力投入的大型网络游戏。我的希望是决战世纪能够完美地展现神话从独立忍者工作室开始的传统。正是这一传统造就了卡米洛黑暗时代。造就了一个强大的3A级工作室。而有了EA的支持,它已经长大、成熟了。
问:有什么因素对于你制作这款游戏产生了关键的影响?除了战锤以外还有什么因素么?
问:在艺术方面,Games Workshop的那些家伙对我绝对有关键性的影响。特别是神奇的保罗?丹东和卡尔?珂宾斯基。他们涂绘出的正是我要在游戏中展现的。贝克欣斯基和巴尔罗对于我们制作混沌区域做了很大的帮助。
在用户界面这一边,爱德华?托夫特(Edward Tufte)的书和斯科特?麦克劳德(Scott
McCloud)的《Understanding Comics》帮助我改变了对信息设计的一贯认知。
问:你认为当下大型网络游戏最大的问题是什么?你希望如何在决战世纪中改进这些问题?
答:现在我在用户界面队伍里,我的目标是成为一名“低门槛”的提倡者。在大型网络游戏里,我们越来越多地安排各种复杂的游戏系统,让玩家有许多事情要做。如果你已经钻心在这款游戏中泡了一个星期,那么这也许会非常有趣。但我们不能一开始就把所有这些东西都扔给你。有许多人只是在大型网络游戏中尝试了几分钟或者几个小时就丢掉了它们,从来没有机会真正地深入体验其中的乐趣。我们有许多制作人朋友都陷入了这种误区。
我觉得,从一开始就能吸引玩家进入一个世界的应该是一个简单而又有趣的游戏系统。用另一种说法就是:容易上手。
问:你有什么一直喜欢的电视/PC游戏?现在你正在玩什么游戏?你会向玩家们推荐什么游戏?
答:这个秋季汹涌而来的优秀游戏已经让我晕头转向了。说实话,这么多世界上最好的游戏开发商在一、两个月里同时推出他们的作品,让我很难一下子就能记过来。我现在能在这里说话,而不是宅在家里发狂的唯一原因就是我的Xbox360又变砖了。
问:你正在听什么音乐?
答:现在?我在听晚间办公室清洁人员的音乐。垃圾被倒进垃圾箱的轻响。清洁车轮发出的“吱吱妞妞”的尖叫。那很神奇。
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