你的日常职责为何?
每个工作天,我都有一至三项不等的待办作业:
首先是动画设计与整合。我和程式师及企画人员配合,决定我们可以增加哪些特色,以及如何功能正常地呈现动画内容。这需要进行大量的跨小组沟通以及许多的试算表作业。这或许看起来像是个「射後不理」的工作,但我们总是尝试在技术上力求突破,而且总是有新的动画内容需要制作,所以这些实际上是每天都得进行的差事。
其次,我得管理动画小组。我负责与企画小组沟通,找出目前里程碑所需上线的职业能力。接着,我与角色小组和内容小组讨论接下来要制作的怪物及其能力。之後,我会指派一名动画师执行所有交付的差事,并且追踪所有人的进度确保所有制作内容都能准时完成。
第三,或许也是最困难的,就是管理我自己。这听起来可能像是个笑话,但夹身在前两项职责、臭虫修正以及其他的紧急事物之中,我真正能够用来制作动画的时间少之又少。因此,我试着不要因为嫉妒而抱着任何重要的工作不放*咳*
史格鼤 *咳*,以免拖累进度。结果,我大部分的工作变成研发新的特色以及许多…在必要情况下我不介意一再重做的差事。我之所以这样做,是为了减轻我的小组必须重做的工作量,因为一再地回头制作某项动画内容会打击士气。
能否聊聊你的背景?念过的大学?你在业界还做过哪些其他工作?
我在德州杭斯威尔的山姆休士顿大学(Sam Houston State University)取得了广告/图案设计的美术学士学位。(对以解惑为基础的州立大学而言,美术课程的好坏你不能强求太多。这所学校的费用也远比其他学校便宜。)在我取得文凭八小时候,我直接搭飞机从德州飞往加州。我担任了几个月的《Neverhood》约聘人员,做了一些稀奇古怪的工作,接着从事了一个共享软体的计画,然後前往圣荷西的Multigen(为Vis
Sim制作3D软体,以及一大堆当时的N64游戏)。後来,我加入了Atari Games(後来的Midway)开发一款大型电玩游戏《RUSH
2049》。之後,我又开发了一些专案的原型,最後被资遣。
接下来,我在Accolade(後来的Infogrames,然後又成为现在的Atari)找到一份差事,制作《Looney
Tunes Racing》。当Atari从圣荷西搬到圣塔摩尼卡时,我又被资遣了。
我们的小组成立了Circus Freak Studios制作《超人》游戏。我们完成了这个专案,但却无法及时取得另一份合约,我因而再度被资遣。
於是,我搬到了维吉尼亚加入了Lodestone,在那里工作了几个月,发现发行商打算坑害我们,我们全体遭到资遣。我们大部分的人在2003年来到了EA
Mythic,很高兴地,自此之後没有再被资遣。
你过去制作过哪些其他产品?职务为何?
1. 《The Neverhood
Chronicles》(PC):技术美术师。为游戏收集及归档镜头,然後为每个镜头自创8位元色盘,并将它们处理成游戏可以使用的格式。
2. 《Excalibur: Morgana's Revenge》(Mac):美术师/动画师。Bungie的《Marathon》完全移植。一些关卡设计、一些模型及动画制作,以及一些特效工作。
3. 《San Francisco RUSH 2049》(大型电玩):世界美术及设计工作/完成一些短片。
4. 《Looney Tunes Racing》(PSX):世界美术、一些初期的跑道与竞技场设计、一些人物美术。
5. 《超人》(Xbox):3D美术师/动画师。怪物/机械人/非玩家角色模型及动画。
6. 《Dark Age of Camelot》:《Frontiers》/《Catacombs》/《Darkness
Rising》:3D美术师/动画师。旧怪物的新版本、新怪物以及许多玩家的披风和新情感动作。
7. 《Imperator》:大部分的玩家和怪物动画,以及一些模型/材质工作。
在什麽样的情境之下,你意识到自己靠制作游戏为生?
应该是在1996年的E3展於LA Convention Center大厅分送《Neverhood》T恤时,但实际上还要早好几天。大概在清晨两点多,一半的团队成员在楼上来回踏步并唱着「dum
dum doi doi doi」,等候展示版本完成好让我们进行测试。
第二次有这样的感受,则是在制作《RUSH 2049》时,在我的工作隔间内有个全尺寸的大型机台时。
「战锤」哪一点最吸引你?是什麽原因让「战锤」适合制作一款大型多人网路游戏?
「战锤」既野蛮又好笑。带有戏剧效果又令人绝望。还有史格鼤!Games Workshop是业界的顶尖高手,创造了一个引人入胜、充满情绪的世界。若我们游戏的丰富性能及此智财内容的三分之一强,我们就很兴奋了。
你有收集「战锤」人偶吗?你收藏了哪些大军?
桌上游戏与大型多人网路游戏有很多雷同之处,我曾尝试远离它们,因为我知道一旦我栽进去就再也出不来了。大约十年之前,神灵族丑角人偶让我的自制力终於瓦解(我的钱包也瘦了一圈)。
我的人偶收藏相当丰富,至於可以参与游戏的大军,我拥有的神灵族大军数量可同时开辟三个战场,另外还有一支克鲁特佣兵、一支史格鼤大军,以及我目前正在制作中的人类帝国大军。
除了「战锤」设定之外,制作游戏时哪些事物对你有关键性的影响?
老实说,所有事物对我都有影响(好吧,或许并非「所有事物」)。只不过需要过滤掉那些不合时宜的事物。我玩过很多不同类型的游戏。看过很多的电影。我看过很多的动画。某些东西可以直接挪用,例如「动物星球」特别节目中美洲鹫为了争夺屍体而大打出手的镜头。某些则有间接影响,例如一些打斗连续镜头或歌曲的旋律。在大型多人网路游戏里,我们有没很多的「演出」机会,所以试图将我们的些微影响力注入一款以打斗为主的「国度战」游戏中并非易事。
你对游戏的期望/目标为何?
让游戏获得众人肯定且玩起来有趣,应该是我最大的目标。我期望人们会渴望玩这款游戏。我们公司里有很多人怀抱着极大的热情试图制作出一款好游戏,每个里程碑都使游戏变得更棒,所以我们进行得相当顺利。
目前的大型多人网路游戏有哪些大问题是你想在《战锤Online》里修正的?
就核心而言,大型多人网路游戏实际上是回合游戏(感觉上是即时游戏,但回合是同时发生的)。它必须是回合游戏,尤其当它是一款大规模的「国度战」游戏时。在来自世界各地的玩家拥有不同硬体配备和连线速率的前提下,尝试让他们在相同基准的战场上互相竞争,是个艰钜的挑战。在这样的情况下,一款大型多人网路游戏会产生大量的攻击…暂停…攻击…暂停…暂停等指令。就《战鎚Online》的动画层面而言,我们试图带来更流畅的游戏体验,即便台面下采用的仍旧是相同的数学公式。我们目前尚未达到100%完美的境界,不过事情进行得相当顺利。
你最喜欢的电玩/电脑游戏为何?你目前在玩哪款游戏?
一直以来喜欢的游戏:《Robotron》、《蚯蚓吉姆》、《迷雾之岛》、《Jak》/《Sly》/《Ratchet》。《绝对武力》和《战地风云2》都是相当棒的目标导向射击游戏,但我们其中大多数人都很想玩新的《Enemy
Territory》。策略游戏总是很有趣(《破晓之战》是目前的胜利者),但我更喜欢战术游戏。诸如《迷雾之岛》、《活祭》(被人忽略的游戏)以及即将推出的《战鎚:浑沌印记》令我觉得更有乐趣,因为你可以花较少的时间制作物品并花更多时间在战斗上。就指挥一名有小队支援的家伙,或是直接操控整个小队这类需要精细操控的游戏来说,《全方为战士》、《共和突击队》,以及(可能有些夸张)《混沌军团》这些游戏真得很吸引我。现在,我正在玩的大型多人网路游戏包括《磨受世界》和《City
of Heroes》/《City of Villians》。
你目前在听什麽音乐?
http://music.yahoo.com/lc/?rt=0&rp1=0&rp2=1277931343
对於哪些想要加入游戏产业的读者,你有什麽建议?
制作模组(Mod)。没有任何方式比实际制作一个模组更能学习如何制作游戏。模组也比展示影片更有具说服力。模组可以呈现你制作时的严谨程度,以及你至少拥有阅读操作指南将某件事情搞定的能力。
有任何想要补充说明的吗?
兄弟们撑着点。
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