马克·杰可布斯(Mark Jacobs),总裁
「在我的职业生涯初期,我无所不做,包含整个游戏(《Galaxy》)的发想、设计到撰写程序。现在,我专心于创造游戏的初期构想和设计,然后与负责实际游戏创作的团队一起工作。」

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兰斯·罗伯森(Lance Robertson),制作人
「累积二十多年的『战锤』素材应该会让我们开发大型多人网络游戏的工作轻松许多 - 全都在那里等着人去挖掘!强调战斗、冲突、争斗、破坏等是一种天性。」
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戴斯汀·贝尔斯(Destin Bales),内容总监
「被『糖果』包围但却没有时间吃『它』,在游戏产业来说是稀疏平常的经验。」
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葛瑞格·格里姆斯比(Greg Grimsby),美术总监
「美术课程、欣赏出色的美术作品,以及让自己沈浸在相关的图画和媒体之中(诸如电影、奇幻绘画、漫画等等),可以协助一名美术师尽可能将创意和效率发挥得淋漓尽致。」

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史帝夫·马文(Steve Marvin),首席系统设计师
「我曾在不同时期担任过产品支援(也就是客服人员的一种,集测试及各式支援角色于一身)、助理制作人、专案管理专员、制作人、设计师以及首席设计师,但是,一直以来我总是只想当只猴子。」
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柯林·夏农(Colin Shannon),首席程序师
「自我有记忆以来,我就坐在各式各样的计算机前面,无论是在Apple
II上埋头苦干撰写简单的游戏,或是在自1980年代至今的各式PC平台上学习如何撰写程序。」

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保罗·巴耐特(Paul Barnett),设计经理
「试图打破一句着名引言所陈述的局面:『以「知识产权」粗制滥造游戏,可为该游戏采用的「知识产权」带来丰厚资金,但品味总是其差无比。』
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马特·丹尼尔(Matt Daniels),首席写手
「我总是认为,很多媒体都是讲述好故事的媒介,而我可能受到许多电影、小说、漫画或其他游戏的影响,无论是否自觉。有趣的是,当今某些电视广告也有完美的故事!这些经验让我知道该如何创造及讲述精彩的故事。」
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马克·戴维斯(Mark Davis),内容副总监
「我真的很喜欢「战锤」矮人。我是说,怎叫人不喜欢?他们喜欢喝啤酒、挖金矿,以及炸坏东西!」
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柯林·西克斯(Colin Hicks),副制作人
「我认为大多数的大型多人网络游戏都太过严肃,我们绝对会想移植『战锤』各层面固有的幽默感和无礼感。无论如何,这只不过是一款游戏,有趣才是最重要的!」
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克里斯·昂德鲁斯(Chris Ondrus),美术副总监
「当人们问我靠什么为生时,我会回答:『我靠制作游戏为生。』无论对象是邻居、牙医或陌生人,他们的回应总是千篇一律:『那肯定是超棒的工作!你是说你靠玩游戏和制作游戏赚钱吗?』」
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杰森·道迪(Jason Dawdy),产品质量经理
「我像死神一样,经常游荡在走廊上,除了我手上挥舞的不是镰刀,而是成堆的臭虫和游戏问题。」
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莫里斯·尼尔森(Maurice Nelson),首席内容开发师
「通常,我都与我的小组一同审视特定区域的设计文件。接着分配工作给每个人分头进行。有时候,我会火冒三丈(还有,头上长角)、大发雷霆,而开发师们则急急忙忙地想要找出他们到底作错了什么。」
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亚当·格萧维茨(Adam Gershowitz),首席角色美术师
「这是『战锤』耶!还需要我多说什么吗?说真的,如果你得为网络游戏挑选一组奇幻(或是科幻)设定,『战锤』绝对是上上之选。」
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杰夫·斯卡尔斯基(Jeff Skalski),美术副总监
「很不幸的,自从Pottery Barn不再将它们列入目录,我的太太便不允许我在房屋内展示我的最新创作。这个举动并不令人讶异,因为她也不让我把大型电玩机台放在厨房。没关系,它现在安全地摆放在Mythic的办公室。有谁想要玩《侍魂》?」
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麦克·菲利普(Michael Phillippi),概念美术师
「如果我的情况良好,而且一切都进行得很顺利,我一天可以完成两张真彩的概念图,或者许多黑白图画,端看主题需求而定。然而,我所说的「一切都进行得很顺利」是很罕见的情况,基于知识产权的本质,以及我们希望让一切都尽可能地忠于「战锤」设定…」
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杰瑞米·戴尔(Jeremy Dale),动画首席
「老实说,所有事物对我都有影响(好吧,或许并非『所有事物』)。只不过需要过滤掉那些不合时宜的事物。我玩过很多不同类型的游戏。看过很多的电影。我看过很多的动画。某些东西可以直接挪用,例如『动物星球』特别节目中美洲鹫为了争夺尸体而大打出手的镜头。某些则有间接影响,例如一些打斗连续镜头或歌曲的旋律。」
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道格·伍尔西(Doug Woolsey),首席内容开发师
「我还记得1985年我在华盛顿州的塔克玛(Tacoma)于大雨中苦等,只为了购买一本『Warhammer Fantasy Roleplay』。至今我还保留着那本书。当时我看到护封上有个橙色毛发的矮人杀手将一把斧头砍入地精的身体,我还记得那个时候的感受。「战锤」迷们和桌上及角色扮演游戏之间有某种超越忠诚的紧密关系。」
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布莱恩·卫勒(Brian Wheeler),设计师
「『战锤』是个自成一格、非常严酷且战斗导向的世界。当然,也充满了魔法。看到「古克之拳」蹂躏人类帝国的士兵,是一件...赏心悦目的事情!『战锤』里充满了适合制作一款大型多人网络游戏的战争描述和影像。生动描绘的地景以及双方阵营英雄的战争,带来了戏剧化的背景舞台,你如何能够抗拒以这样的设定制作一款游戏?我希望能够在《战槌Online》里呈现所有阵营之间的仇恨和整个世界的战争观点。这是一场发生于严酷且凶残的动态奇幻世界里的战争。当然,游戏中也会有美丽的景致,但我对杀戮更有兴趣!」
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雅雯·布里齐斯(Yvonne Bridges),内容副总监
「我希望『战锤』能以有趣的方式,让来自世界各地人们在使用巨大的重型物件互殴之前,短暂地会晤、沟通及学习不同文化。」
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乔许·缀西尔(Josh Drescher),助理制作人
「就我个人来说,我喜欢能够吹嘘的快感。我非常年轻时,有许多的朋友是超级「战锤」爱好者。我上大学时,有一位室友是硬派玩家(他的白矮人大军真正地引领我进入「战锤」世界),而我的指导教授办公室里装满了各式人偶。现在,我则可以吹嘘自己参与如此高知名游戏的相关工作。」
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理查·杜飞克(Richard Duffek),社群专员
「我玩在线游戏已经有好长一段时间…我发现了BBS…当然我也迷上了《Trade Wars》和《L.O.R.D》。这些游戏相当有趣,但就是少了些什么。然而,当我首次进入MUD的世界里,我找到了遗失的片段:社群。BBS游戏技术上来说是多人游戏,但同一时间只能一个人玩。然而,MUD游戏则可以让你和来自全球的玩家同乐…我立刻就爱上这种游戏。」
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布鲁斯·麦克林(Bruce Maclean),内容首席
「我毕业后的第一份工作是在82空降师担任伞兵。幸运的是,我们的游戏假定到处都有战事发生。这让我脱离八年的士兵生涯转而从事此专案显得既自然又轻松。」
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卡里姆·莱格特(Kareem Leggett),首席地形美术师
「目前的大型多人网络游戏有哪些大问题是你想在《战锤Online》里修正的?哈罗?答案就藏在问题里!战争!迎头痛击、猛殴肚子、踢人屁股,开战!!」
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贾斯汀·韦博(Justin Webb),高级设计主管
“我的家乡是英格兰西南一座小镇。我在伦敦帝国理工学院获得了物理学学位。就像在大多数行业中一样,拥有一个学位对于得到人事主管的注意有莫大的好处。虽然我的学位有些奇怪——物理学。孩子们,还是好好在学校里念书吧!”
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爱莉莎·巴尔(Ellisa Barr),执行主管
“我读过了一些关于矮人军队的规则书。书中规定至少要有三个人才能操控一门大炮。于是我就开始思考——这三名矮人是什么样子?他们有怎样的故事?他们身上都发生了什么?——这就是我们要为之赋予生命的东西。”
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布赖恩·泰菲森特(Brian Traficante),世界背景艺术主管
“我与游戏制作团队共同工作,创制游戏中的所有建筑物和环境物体。我的工作就相当于为饭店提供锅碗瓢盆!”
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杰夫·西克曼(Jeff Hickman),高级制作人
“不是在重复陈词滥调,但我们的工作就是在制作历史上最好的大型网络游戏。我们建立了那么多各不相同的娱乐途径。比如领域vs领域战争,共同任务和知识宝典(这只是其中几个)。我毫不怀疑我们未来的成功。我们的问题只是决战世纪将获得多么巨大的成功;)”
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皮特·利普曼(Pete Lipman),环境艺术指导代表
“我的希望是我们能制作一款游戏,让你们暂时忘记自己的生活,一心只是在享受乐趣。我一直认为游戏是一种逃避,一种超越普通生活的体验。我希望玩家进入我们的游戏世界,能够尽情欣赏这里的宏伟、深邃和多姿多彩的细节。我希望这款游戏能够成功的原因在于这个世界需要知道战锤是多么精彩的,它的历史是多么吸引人。这是一个值得讲述,值得体验的故事。”
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布瑞安·克拉克(Brian Clarke),地形艺术师
“战锤与今天所有其它的多人在线游戏不同。它没有小巧可爱的元素,没有惹人怜爱的仙子。它所有的只是为了生存而战斗。这是一个深陷黑暗的世界,看不到胜利的曙光。到处都是战争,无论你是否想要逃避,你都必须奋战到底。我希望让世界的所有部分都表达出这种感觉。千钧一发,不顾一切的感觉。”
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安玻·特纳(Amber Turner),内容开发员
“二十五年以来,全世界的人们都在购买、图装战锤战棋,并偶尔因为屠杀了他们的对手而大肆庆祝。如果战锤在线能得到这般宠爱的一小部分,我也会觉得我们的工作完成得很漂亮。”
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肯·司库克(Ken Schuck),开发主管
“我最大的梦想是所有行星排成一线,我创造了神话般的完美方案,让这款游戏超越了所有人最高的期待。有时我晚上躺在床上,就会这样想。”
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克瑞斯登·尼奥(Kristen Neal),软件工程师
“让我真正兴奋的一件事就是我制作的知识卷轴。我们衷心希望它会让战锤在线与其它游戏有所不同。”
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伊维特·那什(Yvette Nash),国际制作人
“在玩卡米洛之前,我一直是很讨厌玩家v玩家战斗的。我们在卡米洛中的阵营v阵营战斗是那样有趣,战锤则会将这一风格提升到一个新的水平。”
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杰瑞米·亨诺(Jeremiah Hennon),效果艺术师
“最近我正在图装一支木精灵军队。图装模型是一种非常好的居家艺术活动。这样你就不必在计算器前面坐上一整天了。”
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杰夫·米安诺斯基(Jeff Mianowski),视觉艺术主管
“有那么多战锤设定中的画面值得我们收纳,我们几乎已经没有什么需要去看别的地方了。现在我们要做的就是精炼我们的创意,尽可能把结果做到最好。当工作进行到游戏美工的细节部分时,我总是会查看其它游戏如何处理类似的问题或者系统。在我看到其它游戏成功地解决了某个问题,而我又将这种技术或品质融入到了我们的游戏中时,那种感觉一直都是很棒的。”
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布理安·米勒(Brian J. Miller),世界背景物品艺术主管
“战锤在所有方面都超越了‘酷’的境界。它的强悍,它的匪夷所思。它一定会让你大吃一惊。我个人很喜欢尽量凸现出不同种族建筑物的鲜明区别。我想,战锤中的每个种族都是截然不同的,区别比其它奇幻设定中的更大。从建筑物到灯柱,所有东西都应该体现出这种不同。”
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麦克·唐纳特(Mike Donatelli),内容设计主管
“我衷心地希望会有来自全世界的上百万玩家支持决战世纪,建造一个和平与爱的新世界……抱歉,我流眼泪了,让我们继续吧。”
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罗伯·兴克(Rob Hinkle),战斗与职业设计师
“我是多年的战锤迷。想到能以在线游戏的形式进入这个我与之一同长大的世界,我简直是兴奋极了。战锤对于在线游戏绝对是一个完美的设定,它有足够多适合于在线游戏的英雄,却又不是专门为了一些所有人都想成为的特定的英雄而做的设定。这个世界有这么多种族、群落、地区、无以记数的丰富知识,足以为玩家营建一个栩栩如生,多姿多彩的世界。”
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凯特·弗莱克(Kate Flack),内容主管代表
“我应该为决战世纪做一些怎样的准备?”推荐七种方式为决战世纪作准备,就是以下七点:
1. 参与beta版测试(是的,我知道,说的总比做的容易)
2. 去看电影Jabberwocky,那非常有战锤风格。
3. 玩战锤奇幻角色扮演第二版(这算是给我做广告吗?)
4. 听听蛮人王柯南的磁带(第三辑很好)
5. 读一读《食人妖杀手》系列小说。
6. 图装一个帝国长矛兵。然后一边高喊着“吼!毁灭万岁!”一边把它砸碎。或者换成一个兽人也行,全看你喜欢哪一边。
7. 吃馅饼,喝啤酒。

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派特·迪特林(Pat Ditterline),服务器主管工程师
“我衷心希望游戏的故事情节能为人们提供广泛的选择,让人们决定如何以及在哪里作战。同时还要保证玩家vs玩家的平衡性,战术的复杂性和(最重要的!)高趣味性。而在这一切之上的,攻略敌人的都城实在是一个非常酷的概念,它能让人们享受一场规模宏大的战争。”
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麦克·芬尼甘(Michael Finnigan),内容开发员
“战锤的重点是,在那里没有黑与白,善与恶,只有灰色的影子。当然,希格玛在许多世纪以前铸造的帝国现在正抵抗着混沌势力的入侵。但帝国真的就是‘善’吗?将这个强悍的,灰色与灰色争战的世界鲜活地表达出来,正是最让我感兴趣的事情。”
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贾博·阿麦唐罗(Gabe Amatangelo),内容开发员
战锤是“有灵魂的奇幻”。
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卢卡斯·哈丁(Lucas Hardi),用户界面设计师(UI设计师)
“我用了很长时间来欣赏奇妙的战锤世界。一开始,我对于依照一款已有的设定制作网络游戏确实感到怀疑。但战锤是一个撼动人心的设定。将它制作成一款大型网游是再自然不过的事情了。游戏人所努力寻找的拥有丰富创意的游戏概念就应该是这样的。战锤二十五年的历史积淀蕴涵着许多真正精彩的地点、人物和故事。这些全都是天生就为游戏而设置的。”
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琼·法尼黎(Jon Farinelli),质量监督
“最精彩的当然是战斗!我希望我们能鲜明地表现出各种族之间的仇恨,我们的玩家会喜欢这场游戏里的战争,让那些战斗深刻地留在他们的记忆里。”
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乔治亚·奈尔森(Georgia Nelson),软件工程师
“大型网络游戏如果没有了玩家,就什么都不是了。我相信,如果玩家能有效地进行交流,那么这款网络游戏就会变得愈发繁盛。社区系统开发团队正在竭尽全力实现一个有生命、有呼吸的玩家社区在我们的游戏中所需要的一切功能。”
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麦克·佛兰奇那(Mike Franchina),原画艺术师
“也许其他人在工作时会日复一日地思考如何更好地执行一个命令,处理一批货品。而我会用许多个小时思考如何塑造一个狂热者的面孔,让他能够显示出最强烈的痛苦和狂乱。”
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斯派克·亚历山大(Spyke Alexander),副制作人
“也许其他人在工作时会日复一日地思考如何更好地执行一个命令,处理一批货品。而我会用许多个小时思考如何塑造一个狂热者的面孔,让他能够显示出最强烈的痛苦和狂乱。”
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艾利·克劳雷(Ellie Crawley),质量管理团队主管
“也许其他人在工作时会日复一日地思考如何更好地执行一个命令,处理一批货品。而我会用许多个小时思考如何塑造一个狂热者的面孔,让他能够显示出最强烈的痛苦和狂乱。”
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凯文·鲍伊姆(Kevin Boehm),首席艺术师
“我认为,决战世纪和其它游戏截然不同的特色之一就是玩家能够影响并改变这个世界。在决战世纪里,在阵营vs阵营(RvR)战场上于与你的敌人作战,并击败他们,就会让这个世界发生各种不同的事情,比如城市失去防卫,将遭到围攻。这时你就能杀进敌人宏伟的都市中,从里面掠夺大量的财富。”
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麦克·斯通(Mike Stone),开发经理
“我们将阵营vs阵营(RvR)提升到了一个新的水平。我知道,玩家们一定会喜欢它的。”
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丹·恩莱特(Dan Enright),高级游戏设计师
“我想把浩瀚广大的战锤世界完全融入到游戏系统中,让玩家丝毫不会怀疑自己的战斗与冒险就发生在活生生的战锤世界里。”
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耐特·雷夫(Nate Levy),设计师
“我的希望是,即使是我那些不喜欢PK的朋友也会喜欢上决战世纪的阵营vs阵营战争!”
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泰德·比尔根(Ted Beargeon),原画画师
“我收集了一系列相当可怕的战棋……没错,我的部队已经足以踏平一个小村庄了。现在,我迷上了星际陆战军的极限天青军团。而帝国卫军的沃斯瓦尼亚军团也正在地平线的那一边召唤我,要我踏上帝国卫军的光荣之路。当然,我还痴迷于我的审判官……恶魔审判庭……”
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杰姆斯·尼科斯(James Nichols),社团协调人
“我认为,决战世纪比之前的所有大型网络游戏有着更多的东西。玩家vs环境和阵营vs阵营结合成一个整体。玩家所有的行动、战斗和体验都紧密围绕在所有战线上,又将这些战线整合为一。在其它游戏中,我经常会陷入某种无聊的简单动作里,或者觉得对于我身边的世界没有任何影响。在决战世纪里,你真的可以改变历史的进程。你将以征服者的身姿将这个世界踏在脚下。”
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布理安·奥迪特,高级内容开发员
“我收集了一系列相当可怕的战棋……没错,我的部队已经足以踏平一个小村庄了。现在,我迷上了星际陆战军的极限天青军团。而帝国卫军的沃斯瓦尼亚军团也正在地平线的那一边召唤我,要我踏上帝国卫军的光荣之路。当然,我还痴迷于我的审判官……恶魔审判庭……”
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柯力·崔德维,高级内容开发员
“战锤是重金属类型的奇幻设定。我的意思是说……这不正是网络游戏所需要的吗?战锤丰富的设定资源让它非常适合成为一款大型网络游戏。它可以为我们提供一次又一次凶猛的、令人兴奋的、撼人心魄的冒险经历。这正是我和我的团队想要的东西,是我们的游戏所需要的内容。”
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