欢迎到战锤在线的问题集锦来。你们友善的网络社区管理员将会回答最普遍、最有趣的问题,提供最新的信息。有许多事还没有确定,所以还请对我们耐心。相信我,我们像你一样渴望看到最终的成果,那时我们也就能听到你最终的评价了。

问题集锦#21

问:职业技能中(核心能力或者可购买能力)是否有和非战斗行动相关的?比如:(非战斗的)旅行加速,队伍整合,缩短等待时间,或者其它能够让游戏的非战斗部分变得更有趣的能力?

答:我们已经讨论并展望过非战斗能力,但战斗能力仍然是我们优先考虑的。我们很想加上非战斗能力,和“有趣的”物品,但在一个战争的世界里,确保玩家生存下来,放弃一些糟糕的元素是我们至今为止的主要目标。

问:每个职业只有二十多种能力,对于这样规模的游戏来说有一点少,不过如果是二十多种完全不同的能力,我想我会非常高兴。我希望这些能力不会是火球1,火球2,火球3这种东西……而且,如果能力的确切数量是20?(不要对我说真的只有20!)就是说,有5种基本/核心能力和15种特殊能力?还是特殊能力、士气能力和战术能力一共有15种?

答:玩家绝对不会反复购买相同的能力,每种能力只有等级1、2、3三个版本。每一种职业最终肯定能得到大约20种关系到核心和基本能力的独特行动方式。除此之外,他们还能购买额外的附加能力,可以将玩家的总能力数量增加10~25%,具体数量取决于你如何花费职业点数。总体来说,我们希望绝大部分玩家最多能够得到二十多种技能方式(不包括士气能力)。

问:你曾经提到过重置能力所需要的要 素。重置能力点必须要某种东西吗?有没有可能从训练者那里购买到这种东西?或者能不能在打怪时得到它?

答:请不要过于生硬地理解——花费金钱,时间,或者完成任务都可以算是某种“要素”。就像我们先前提到的那样,我们还没有决定重新安排能力点数所需要的条件。在beta版本中,重新安排能力点数是没有限制的,这样我们可以首先得到玩家安排能力点数的基本思路。

问:依照《卡米洛黑暗时代》中安排能力的规则(你们大概就是这样说的),我们在X职业途径上消费的能力点越多,X途径上的基本技能就越强。如果X途径中有一个CC法术,在X途径得到加强之后,CC法术的持续时间就会变长。战锤Online中的职业安排也会是这样吗?

答:当你提升能力树的时候,你“通常”会看见的是技能效果值增加,而不会涉及到时间。换句话说,治疗法术在单位时间内恢复的生命点数会增加,但治疗持续时间仍然不变。对于有持续效果的法术,你可能无法看到持续时间延长,只是它在其余方面的效果会增加(比如,带有晕眩效果的肉搏攻击,晕眩时间不会增加,但肉搏攻击的伤害会增加)。这不是说我们不会考虑延长效果持续时间,但我们首先要处理好这些能力其它方面的效果。

问:我理解制作几百个技能,并且让它们至少有相当程度的独特性是多么困难,但你们该如何防止真正较真的人能够钻研出“最强”的能力安排方式?

答:嗯,我要说的是:我们非常明白,一定会在某个地方,有某个人,认真地写出无数论据,用表格和数据“证明”某一种特定的能力安排是“最好的”。随后会有许多人转述并使用这种能力配置(至少会持续几个星期,直到这一过程重新开始)。这是人类的本性。这样很好。而职业和战斗团队的目标就是确保每一种职业配置都是可行的,能够发挥自己独特的功效,能够适合某些玩家的游戏类型。想要阻止玩家寻找“最佳”能力配置是徒劳无益的(而且在论坛上,他们的确只是很少一部分人)。实际上,我们只是要确保玩家可能进行的每一种能力安排都有意义。即使那可能不是最佳的配置。我们会一直努力调整游戏中的每一条能力路径,这种调整从beta版测试开始,一直会延续到3011年游戏停止运行。而且,根据不同的情况和当前阶段的平衡性,会有不同的能力配置被认为是“最佳”的——抱有这种看法的也许是大部分玩家,也许是少部分玩家。对此我们无能为力,这是能力设置系统固有的问题,也是我们允许重置能力点数的根本原因。

问:这是否意味着我们会在特定的级别获得特定的战术/士气能力(就像核心能力那样)?还是我们仍然可以选择我们首先想要得到的能力?

答:你会在特定的等级得到基本战术能力和基本士气能力,以及你的基本行动。并且,同一职业中的所有人物都能得到这些战术和士气能力,对于这些能力,你的选择更多的是该如何使用它们。除了这些以外,还有补充的战术和士气能力,你必须投资能力点数才能使用它们。还请记住,阵营vs阵营战术和卷轴战术也是可供选择的,所以你会有更多的选择可能性。

问:不同种族,或者不同种族内部的不同职业之间能力数量会有很大的不同吗?在Beta版本里,有的职业比其它职业的能力多出了9个。我知道那是因为这个职业的完成度更高。但最终完成的职业还会有这么大的差别吗?比如说,治疗职业在每个能力途径中只能掌握两种能力,因为他们有更多的基本能力?

答:每种职业的基本能力大致都是相同的——差不多是20个。如果我们觉得有必要进一步完善某种职业,我们也可能会增加这种职业的基本行动能力。不过现在的初始设置大概是这样。除此之外,每一种职业都会有数量完全相同的能力点数。经过对职业的重新设计和安排之后,你会看到有90%的职业拥有数量大致相同的技能总数。

问:是否会有这种情况,一种额外能力明显地优于一种基本能力,比如说能造成更大的伤害,或者在造成同样伤害的基础上有附加效果,或者耗能更少,等等。就是说,额外能力是否会替代已有的基本能力,还是它们只是一些辅助能力?

答:额外能力严格来说都是补充能力。它们可以加强核心和基本能力,但并不会代替这些能力。它们不会只是“等级2攻击”,这样不好玩=)。任何技能途径上的补充技能基本上都是帮助人物发挥出这个技能所针对的效果,为人物提供与此效果有关的工具,或者提供更多的选择。可以让你的治疗或者远程轰击效果比仅仅是基本行动更强。但这样也可能导致行动之间更长的停顿时间,或者需要目标生命值降到50%以下,等等。所以它们仍然无法代替你的基本行动。

问:除了升级以外,还有什么方法可以获得能力点数?你们会不会安排一些任务,让玩家能够获得额外的能力点数,或者另外某些能力?

答:到现在为止,你仍然只能通过升级来获得能力点数。很有可能你以后也只能通过升级来得到这些点数。阵营vs阵营和知识宝典奖励有它们各自的方式提升人物的能力,而不是只让人物获得更多能力点数。

问:会不会有装备提高能力效果?能力的效果能否超越它的等级(或者是任何其它对它们的限定方式)?

答:现在游戏系统中已经出现普遍提升某一能力途径上所有能力的等级或者某一个单独能力等级的物品。而我们该如何安排这些物品还没有最终确定。

问:玩家能不能通过使用物品来获得某种常用的技能,而不必花费能力点数来购买它(就像暗黑破坏神里那样)?

答:不能,如果我们让人物能够不花费能力点数就获得技能并因此而提升技能树等级,你就无法得到仍然被锁住的补充能力了。

问:所有职业的所有技能途径都会是截然不同的吗?还是在某些职业里,选择不同的职业途径只有“剑、斧、锤”这样的差别,再加上一些细节上的不同?

答:不同技能树途径的差别完全针对于,“你想如何扮演这个人物?”所以这些技能途径有着很大的差别。我们的技能途径差别不会只有用剑、用斧还是用锤这样简单。大致来说,我们的技能途径差别会是“单手斧加盾牌的防御能力,双手大剑攻击力和锤的攻击位移和减益效果”之间的差别。

问:每一个技能都会有数个等级吗?比如说,如果在“火焰系”中,你有一个补充技能“火球”,你是否可以向这个技能投资多个点数,让它变得更强?还是你对每一个技能只能投资一个点数,然后通过提升这一途径的整体掌握等级以提升它的效果?

答:我们的设置属于后者。你只需要一个能力点数解锁一种能力,然后它的效果就要由你的等级和技能途径掌握等级来决定了。

问:你是否必须达到某个技能掌握等级,才能购买它?如果你的人物已经达到最高级别,但在火焰系等级上只有0点,你能购买火焰系能力吗?还是你需要在火焰系中投资一定数量的能力点数,才能解锁特定的高级别火焰系技能?

答:所有技能途径的基本技能会随着你的人物级别提升而获得。而补充技能你有在你的掌握等级提升到足够程度之后才能获得。

问:继续先前的问题。想掌握一个独立的技能是否需要其他技能作为先决条件。也就是说,不同技能之间是否有树枝状的关联关系?还是每一个技能都是独立的,只是共同存在于同一个技能途径之内,掌握其中一个并不需要先掌握另外一些?

答:我们现在的设定是掌握补充技能只需要相应的技能途径掌握等级,而不需要其它任何先决条件。不过未来也许出现技能树之类的设置。我们想要确认玩家会对这样的变化有什么反应,然后才能对系统进行调整。

问:所有职业都会得到完全相同的技能掌握点数吗?还是有些需要掌握更多技能的职业会得到更多点数(就像卡米洛黑暗时代中有1.0x, 2.0x职业等等)?

答:每个职业都有完全相同的技能掌握点数(以及数量大致相同的可掌握能力)。

问:职业技能是否包含除行动、战术和士气以外的一切能力?比如说,背景或被动效果的加强?

答:补充能力基本上是战斗技能、战术和士气的混合体。请记住,战术正是游戏中加强被动效果的重要途径。你可以很灵活地调整它们,而不必完全重置来改变它们。

问:某些技能是否会有特定的作用让你在掌握它们之后可以使用额外的装备?比如说,在“武器大师”之中是否会有一个“双手武器”能力,让人物能同时使用两把武器,或者诸如此类的设置?

答:没有,主能力和补充技能都不会改变人物的装备配置。

——战斗&职业团队