游戏开始只有新手……

设计师Gabe Amatangelo

开始攻击?我应该点击谁?这家伙在闪红光。我应该点击它吗?这门炮怎么使用?我也应该点击它吗?如果点击它,会不会砍到炮?我可不想用我的剑去砍一门炮。它也许会折断的,不是吗?这些矮壮的人和我是一边的吗?

这些问题有可能是一位刚进入大型网络游戏的玩家,在第一次玩战锤Online时问的。作为一名骨灰级玩家的游戏开发人,想要放下已有的经验,重新去体验第一次进入体会第一次进入大型网络游戏的玩家心情,这的确是一个挑战。但不管怎样,这是设计初始游戏内容的所必须的经验。

当然,我们也必须考虑那些熟练的网络游戏玩家。他们会问出这样的问题:

战锤Online会提供给我们哪一些其它网络游戏所没有的东西?它会是什么类型的游戏?为什么我要玩这款游戏,而不是玩游戏A、B或者C?

这些标准的问题其实还是比较容易解答的,而真正的挑战在于制作一款游戏,能够同时满足新、老玩家的兴趣。只有当我们能够同时回答两种类型的问题,而且要回答得不见形迹,更重要的,要回答得充满乐趣,我们才能制作出一个精彩的开始区域。

根据我们的座右铭决战无处不在,我们不能只是在开始区域中塞满没有脑子的待宰牲畜。我们要把新玩家抓进(有时候这的确是很写实的说法)决战的漩涡里。当你将进入到战锤Online中的时候,你并不是蜗居在一个舒适的小别墅里,后院中有许多四处横行,令人讨厌的小东西。你是站在战争的最前线。你的敌对种族正在你面前。你的朋友在你身后。你正身处在炽烈的战火之中。

这样的感觉也许会让老玩家兴奋不已,但当一名新玩家在面对这种情况的时候,他也许就会重新考虑自己对于大型网络游戏的感觉。他想要的也许正是一群没有脑子,但可以随便乱杀的家畜。那么,我们该怎样同时吸引住这两种玩家?我们只能根据从我们的游戏和竞争对手的游戏中所学习到的经验,谨慎地用各种方法设计这款游戏。

首先,我们需要确定一名玩家在大型网络游戏战斗中生存下去所需要的一切基本技能。比如理解红色意味着敌人,蓝色意味着盟军,如何使用自己的能力,如何接受并完成任务,在公共任务中获得影响力,升级,等等。然后我们会确定一些游戏中的关键因素,以确保实现我们想让玩家在最初几个小时能够得到的经历。比如技能收集器、知识宝典、公开任务、遭遇战、战术等等。下一步,我们会考虑开始区域故事线的目标。保证我们能够传达玩家所属种族的特征和战争目标,以及玩家能在这个大目标中占据怎样的地位,他们的敌人会是谁,等等。我们将所有这些要素有逻辑地组织为一个大的进程,将它安排进游戏的时间结构。最后,我们再安排好一系列遭遇以实现这些需求,制定一系列任务以指引玩家在这一进程中前进。

现在,稍微解释一下我的阐述,举例来说,黯精灵的初始玩家。根据我们的座右铭,你刚一进入游戏,就必须面对你所憎恨的亲族——高精灵。不幸的是,他们也同样憎恨你,所以他们自然应该向你展开进攻——这种立刻开始战斗的方式应该并不附和初始玩家的一般兴趣。他们需要时间来阅读游戏提示,了解人物的能力,而且他们经常会在应该按下鼠标左键的时候却错按下了右键。作为一名初始区域的设计师,你最不想让新玩家在刚刚登陆便会体验到的事情一定是死亡。所以,通过从一个丰富多彩的设定中聪明地选择素材,我们便能够制作出同时可以满足激烈感和安全性的遭遇战。

还是说我们假定的黯精灵玩家吧。你刚刚到达乌苏安海岸,跳下战船。一艘黑色方舟就在你身后,作为你的后盾(对于不了解黑色方舟的朋友,你们可以把它想像成中古战锤世界的死星)。这座漂浮都市恐怖的破坏能量已经摧毁了附近的高精灵军队。根据这一基本设想,我们可以发展出一连串附和我们的座右铭的遭遇战,比如御剑士陷在激烈的战团中(所以他们是不会主动攻击玩家的,除非玩家已经做好准备加入那个战团),大魔导师忙于对抗黑暗魔法,海卫士全力以赴重建防御工事,等等。让新玩家有足够的空间适应这里的战斗,也让老玩家能够体会到即将到来的大战是什么样子。

当然,这个例子只说明了开始区域许多必要需求中的一个。在确认过所有这些需求,进行测试,重新设计,重新测试,再重新设计等行动之后,我们仍然无法知道我们是否已经实现了我们的目标。我们只能等待着新玩家和老玩家在进入游戏几个小时之后,能够这样说:

“这真好玩。我已经等不及要去看看随后会发生什么了。”“快来看看这个游戏,鲍勃。”“我们可以明天再约会,亲爱的。我一定要快一点升级。”“我可以死了以后再睡觉。”“战锤Online真棒!”