那么,我们是如何建造这座城市的?嗯,这可是一言难尽。我们的工作室中,许多部门的同事都在为这个大家伙而努力。建造必然之城本身就像是制作一款小游戏。参与其中的有设计师、故事作者、艺术师、内容执行员、测试员,还有,就像我要在这里写下这些东西,告诉你必然之城有多么精彩——必然之城也和我们的市场推广工作相关。知道吗?我们的城市真的是最好的城市。
就如同一款又一款小游戏那样,这些城市都会有自己的游戏设定和设计需求。这都是我们预先就要确定好的。其中一些设计需求是大型网络游戏所需要的,比如酒馆、银行、还有拍卖行。有一些设计是专门针对于战锤Online的,比如城市内的大量玩家vs环境(PvE)内容和阵营vs阵营(RvR)战场。所以,我们对必然之城列出了一个艺术设计需求清单,大致就是下面这个样子:
· 银行
· 图书馆
· 酒馆
· 地标1
· 地标2
· 地标3
· 等等,等等……
我们要同时具备有趣和震撼效果。所以我们立刻就想到了要在混沌的都城中设立地标。必然之城中有一座巨大的混沌方尖碑。这座方尖碑被包裹在邪恶能量之中,飘浮在必然之城上方,就如同黑暗神明的本体。这里还有大黑渊。它是必然之城悬崖上的一座大型竞技场。在这里,残忍可怕的死亡伴随着一阵阵掌声和欢呼。混沌恶徒们享受着无尽的欢愉。必然之城中有不少这样的地标。它们全都充满了壮丽和邪恶的感觉。不过,说实话,建造这些地标相对而言还容易一些。你该怎么建造混沌银行?混沌的追随者真的会把他们的钱存进台靳特克的银行吗?酒馆又该是什么样?难道一帮粗暴、野蛮、半疯的……我是说,混沌追随者会聚在一个地方友善地闲聊吗?不过,我们还可以抓住最重要的那一点:“感觉”。混沌必须有混沌的感觉。一定要让玩家看到这些建筑,心里想:“是的,就是这种感觉,就是这么邪恶。”必须让玩家看见被漩涡覆盖的天空,看见强大的黑暗能量四处窜动,然后惊叹一声:“哦!这个地方真的是魔法和扭曲之地啊。”一定要让玩家走在狂热者、神选武士和掠夺者之间,感觉到这就是他们应该存在的地方。这就是我对于必然之城的设想。必须让这里的视觉效果附和它的主题,和其中居民的特点。制作团队的每一个成员都有责任实现必然之城应有的风格。比如说,保持混沌风格的故事线,能够让我们的天空旋转起来的程序编码。让巨大的能量撕裂天空,形成没有尽头的宽阔裂隙。将混沌巨人用铁链锁在墙壁上,或者将它放进大黑渊里去战斗。 |