如果混沌建起一座都城——那会是什么样子?
作者:格雷戈·葛姆斯拜,艺术指导

混沌建起的都城会是什么样子?说实话,这是一个难度非常高的问题。建起一座城市的难度本身就很大。城市中包含有那么多内容,是那样受到期待,即使是创建传统的奇幻城市,也足以让人寝室难安,只能咬牙苦干了。比如说亚特多夫吧。它就是一个足以撼人心魄的大家伙。我们在城市广场中立起了绞刑架,建起一座喷火的魔法塔城,一座以獒犬屁股命名的酒馆。这些全都非常精彩,充满了战锤风格,还有被分割到无穷的多边形棱角和我们无穷的爱。

 



必然之城是什么样子?一个充满了毁灭信徒的城市应该有怎样的外观?这座城市该怎样运作?这里怎么维持正常的秩序?这些都是非常难以解决的问题。但制作这座城市的艺术师们有一张脱困卡。在战锤Online中,我们要制作的不是模拟经营游戏中的混沌城,(不过,这应该是一个很有趣的游戏创意。)必然之城不会成为一座充满了邪恶、自私、渴望权力的怪物和巫师的真实城市。实际上,我们要做出来的是很酷的艺术效果。这就是我们的脱困卡。我们要建造一座凶险的,宏伟的,阴森的城市。如果我们做到了这一点,那么一切关于城市运作逻辑的傻问题就都可以被忘记了。当然,我们竭尽全力让这座城市看上去能够符合逻辑,不过,在它成形的那一天,它看上去真的是一座幻想中的城市。一座混沌的城市就应该是一座最大程度上的幻想城市。




那么,我们是如何建造这座城市的?嗯,这可是一言难尽。我们的工作室中,许多部门的同事都在为这个大家伙而努力。建造必然之城本身就像是制作一款小游戏。参与其中的有设计师、故事作者、艺术师、内容执行员、测试员,还有,就像我要在这里写下这些东西,告诉你必然之城有多么精彩——必然之城也和我们的市场推广工作相关。知道吗?我们的城市真的是最好的城市。

就如同一款又一款小游戏那样,这些城市都会有自己的游戏设定和设计需求。这都是我们预先就要确定好的。其中一些设计需求是大型网络游戏所需要的,比如酒馆、银行、还有拍卖行。有一些设计是专门针对于战锤Online的,比如城市内的大量玩家vs环境(PvE)内容和阵营vs阵营(RvR)战场。所以,我们对必然之城列出了一个艺术设计需求清单,大致就是下面这个样子:

· 银行
· 图书馆
· 酒馆
· 地标1
· 地标2
· 地标3
· 等等,等等……

我们要同时具备有趣和震撼效果。所以我们立刻就想到了要在混沌的都城中设立地标。必然之城中有一座巨大的混沌方尖碑。这座方尖碑被包裹在邪恶能量之中,飘浮在必然之城上方,就如同黑暗神明的本体。这里还有大黑渊。它是必然之城悬崖上的一座大型竞技场。在这里,残忍可怕的死亡伴随着一阵阵掌声和欢呼。混沌恶徒们享受着无尽的欢愉。必然之城中有不少这样的地标。它们全都充满了壮丽和邪恶的感觉。不过,说实话,建造这些地标相对而言还容易一些。你该怎么建造混沌银行?混沌的追随者真的会把他们的钱存进台靳特克的银行吗?酒馆又该是什么样?难道一帮粗暴、野蛮、半疯的……我是说,混沌追随者会聚在一个地方友善地闲聊吗?不过,我们还可以抓住最重要的那一点:“感觉”。混沌必须有混沌的感觉。一定要让玩家看到这些建筑,心里想:“是的,就是这种感觉,就是这么邪恶。”必须让玩家看见被漩涡覆盖的天空,看见强大的黑暗能量四处窜动,然后惊叹一声:“哦!这个地方真的是魔法和扭曲之地啊。”一定要让玩家走在狂热者、神选武士和掠夺者之间,感觉到这就是他们应该存在的地方。这就是我对于必然之城的设想。必须让这里的视觉效果附和它的主题,和其中居民的特点。制作团队的每一个成员都有责任实现必然之城应有的风格。比如说,保持混沌风格的故事线,能够让我们的天空旋转起来的程序编码。让巨大的能量撕裂天空,形成没有尽头的宽阔裂隙。将混沌巨人用铁链锁在墙壁上,或者将它放进大黑渊里去战斗。




让我们再回到必然之城的建造过程。一旦确定好所有设计需求之后,我们就能开始在纸上绘制草图,确定色彩。这是基础,所以我们要反复修改这份地图,直到每个制作团队都满意为止。下一步就是将我们的原画和多边形灰箱模型结合起来。我们就可以开始进行运行测试,并得到第一批关于这座城市的反馈信息。我们在这一步的目标是建立牢固的基础,让我们能够获得优秀的最终概念和模型。艺术家们努力营造出宏伟壮丽的建筑和地标;内容团队写出精彩的故事线和对话,让我们的艺术品获得生命,得到声音。创作如此复杂的一座城市,这绝对是一项宏大的工作。正是它让我们见到了一个丰富多彩的世界。

巨大的环境需要丰富的内容。这样才能避免它会变得无聊。还需要为它们增添地标和鲜明的视觉差异,这样才能让玩家在其中不至于迷路。对于现实中的城市是这样,对于游戏世界的城市也是如此。我们要将必然之城分割成许多部分,以符合不同主题的要求,同时又要让它保持统一连续的整体艺术效果。那些地标就好像每一个分隔区域的锚。大黑渊是必然之城中粗蛮狂野主题的核心。掠夺者和流民露宿在竞技场周围,形成了一个帐篷的城镇。这里就相当于亚特多夫的贫民窟。台靳特克之塔是必然之城中另一个重要的地标。它尖利的黑色塔顶飘浮在混沌深渊上。遥远的混沌之门就在它上方的天空中永远地脉动着。台靳特克之塔所在的城市分区全都被吸进了混沌虚空,仿佛混沌领域正要把这座城市完全吸进去。最后,我们还在这座城市中建起了宏大的阵营vs阵营区。这里的堡垒还要防御其他混沌神明力量的进攻,比如寇恩和丝兰尼什。




与所有这些巨大的视觉差异相对的,必然之城的统一性可以通过重复一些关键性的视觉标记来实现。混沌建筑物强调沉重和强有力的风格。大多数建筑物由巨大、粗糙的岩块组成。在这些岩块的基础上,我们安置了许多细节性的雕铁工艺——大概其基本类型是金属板材上布满长钉和纽饰。必然之城顶端有许多尖塔,上面的金属雕饰更加复杂,其中有很多表现出鸦神的形象——台靳特克站在城市的最顶端,俯瞰着他的信徒们。混沌星星、各种魔法火焰和裂隙、被我们称为监视着的漂浮眼珠和其它各种邪恶魔法装点着这座城市。总而言之,必然之城是战锤设定中出现过的最能体现混沌气氛的地方。当我写这篇文章的时候,我们还在向其中添加着更多的混沌乐趣。城市团队的最终目标就是要让必然之城拥有强大的感觉,强大的外观,还有强大的游戏性。当我想到必然之城中的那些奇迹(还有那些我故意隐而不谈的那些超酷地下城)的时候,我的心中就升起一股热情。因为我知道,再过几个月,我们就要和全世界分享它的伟大了。