战锤Online Beta测试内容更新——第四部分
James Nichols 11月28日
我们从感恩节归来,带着肚子里填好馅料的火鸡和所有配菜,准备着在摇滚中进入测试重新开放前的最后几个星期。现在我们对职业树,领域vs领域军事堡垒表示感谢,如果还不够,那么还有用户界面的完美化。坐稳身子,因为这次的升级就要让你的眼镜跌下来了!
“WAAAAAH!”你好!
这个星期的升级再一次从城市团队中压榨出了新的资讯:
城市团队向大家问好!
这个星期,我们完成了些真正令人兴奋的作品。当你走过亚特多夫和必然之城的街道时,你会看见直插天空的巨大建筑。想像一下“大笨钟”和“艾菲尔铁塔”。我们称这样的建筑为“奇迹”。奇迹帮助我们对一座城市有与众不同的观感和印象,使我们能立刻认出它们。虽然它们看上去是那样令人震惊,但在这个星期之前,你还不能真正地走进去。
这真是一件令人沮丧的事,我们为此感到难过。但现在,我们可以高兴地说,我们正在搭建炽法师学院大厅、卡尔?弗伦兹皇帝的王座厅和必然之城中恐怖的奥术师塔的内部结构。
搭建这些内部结构的过程需要制定大量周详的计划。为了坚持我们的原则——战斗无处不在——这些内部空间将不仅仅是欣赏奇景的地方,而是壮丽战争的战场!以此为出发点,我们仔细地设计我们的游戏空间,以我们预料中的玩家数量对它们进行测试,并确保它们与Games
Workshop的要求一致。最后,我们开始实际建造它们,为它们添加纹理。
现在我们已经到达最后的部分,所以我们衷心期待着它们与你们见面,结交新的朋友,一起去敲掉敌人的脑袋。
——城市团队
如果你认为炽法师学院从*外面*看上去非常漂亮,它的内部会让你更加震撼的。
上一周当披露了战利品物品系统后,物品开发团队给了我们一个关于染色系统的问与答:
我们开始为整个游戏中的盔甲着色。某些色彩是非常“有保留”的,它们只会被用在特定的,很酷的盔甲上。这些色彩会有特定的游戏含义。所有其它色彩都会被普遍应用在游戏中。
我们还在做是完成我们染色系统的细节。
玩家能为他们自己的衣着盔甲染色吗?可以。
玩家能够对自己的盔甲漂白,让它还原最初的颜色吗?可以。
我们将会一直把关于这个系统的最新消息告诉你。
另外,我们还在加工一些物品系统,好让随机掉落的物品给玩家的“感觉”能够更好一些。这些系统会确保掉落物品有更大的可能性让玩家能够使用。
——物品开发团队
非常简单,但我还是没能得到一些关于染色系统的基本资讯。另外他们正在对掉落物品进行的修改意味着整个战利品概念将更直接地针对于每一位独立的玩家。
说到艺术部分,我在这周从我们的动画主管那里争取到了不少升级资讯。我相信你们已经和他很熟了。在他的产品公告中,他曾经为了进行动画测试而折断了一把泡沫塑料的剑。
因为动画团队并非一个直接要为核心游戏特色负责的单位,所以你们并不会经常听到关于我们工作的许多信息,除非我们的工作与另外某个团队的需要有关联。这里的升级信息终于能让大家知道我们都做了些什么。
精灵——让将要在这一轮中放出的精灵职业足够丰富,足以满足我们对游戏内容的渴求(在我们不得不告别游戏,耐心等待了那么久之后)是我们最优先要考虑的事情。紧随其后的就是对精灵出生地和那些敌对战区域里的怪物制作支持。我们和编码团队密切合作,制作出一个系统——“怪物骑到其它怪物身上”。这都是因为我们没办法阻止疯狂的内容作者编制出一个个充满了精灵骑兵的区域。不,这并不意味着我们已经做好了玩家坐骑。现在我们只是能将两样东西联在一起,让电脑玩家在骑乘的情况下也能战斗,而不必疯了一样制作出无数个单独的,但实际上又都是同一个模式的骨架。
另外一件很有趣的事情是,对于老鼠的原画校验已经完成了。(你应该在许多视频中见到的鼠人)。我们又开始了对地精狼骑兵的测试。你能够在那么多保罗的视频日记上看到鼠人的主要原因是,鼠人不是玩家人物,而NPC(电脑人物)并不需要极为大量的加工工作。我知道,没有人会特别需要鼠人。所以我能一直借助鼠人模型进行游戏研发。毕竟,鼠人的动画工艺绝大部分都是人类化的。虽然在忙着测试新的游戏内容,但我甚至完全没有抽调别的制作力量——比如正在为帝国男性进行最后加工的团队成员。因为我喜欢它们。非常喜欢。(编者:相信我,他对于鼠人的狂热是真诚的!)
我们有许多工作也是和城市团队一同完成的。他们一直在让我将更多的疯狂加入到我的数据表里。不过我们的确一直在向其中添加一些漂亮的小东西。
感谢,杰瑞米!从动画师的背后去看他们的手艺一直都是很有趣的事。特别是当他们在展现出某种新的动画或场景镜头的时候。
下面,我们从用户界面团队得到了一个新的大规模升级资讯,其内容是他们在重新修改用户界面系统时面对的设计挑战:
用户界面重修和再设计
用户界面,或者是用户交互系统,象我们这帮经常被称作极受敬畏团队的人一直都要面对独特的挑战。我们的责任是将游戏中各种各样的系统(领域vs领域,职业,技艺,战利品,公共任务)表达出来,让它们易于理解和使用,同时还要淋漓尽致地表现出它们令人兴奋的地方。我们必须将这些截然不同的系统融为一体。从视觉上来说,就是不能让你在打开一个新窗口的时候,不能像是在盯着二十种不同的游戏。
所以我们做了一个决定,要将用户界面从最基础的地方推倒重来。也就是说,我们的修改要触及游戏中的每一个窗口。这些原素在一个月之前还没有任何一个可以算是完成了。
这是一个令人兴奋,同时也令人畏惧的任务。
我们重整用户界面最初的两个尝试是针对两个巨大而且独立的系统——地图和知识宝典。我们在最近几个星期里展示过这两个原素的窗口界面。但它们的外形并不能让你了解我们的用户界面的普遍特征。地图和知识宝典是程序化的古典卷册,它们的外形和游戏中的一般窗口是完全不同的。
所以,我们的第三个,也许是重整用户界面中最具有视觉冲击性的尝试,就是呈现一般窗口的样子。
我们之间有一个笑话。当我们将用户界面模型向团队中的其他人展示的时候,最后却得到了一致的评价“这东西太棕色了”。所以,当用户界面设计师和艺术师们坐下来从根本上重新评估用户界面的时候,我们决定离开棕色。
下面的图样是我们新用户界面色彩设计的灵感来源:
为了让你们对于我们的用户界面设计有一个整体的了解,我在这里例举一下我们在过去几个月中都长久地讨论过什么东西:
——色彩的使用
——肖像的使用
——信息类型
——人物头顶上的东西
——地图和小地图上的图标
——标记vs.指定标记
等到beta测试重开的时候,你还看不到一个全新的用户界面。因为我们正在全力建立基础,假以时日,我们会将新的风貌呈现在每一个窗口中。除了改变窗口外观之外,我们还会重新检讨每一个用户界面元素的功能。不过你现在已经可以逐渐看到我们的努力了,一个窗口接一个窗口。
这里就是一个你应该能开始看到的模型……
新的,改进过的,不是棕色的,任务窗口
——用户界面团队
我们终于透过厚幕,看到了一些用户界面在视觉设计原素上是如何升级和改变的。
每次当我们谈到玩家能够如何改变他们的人物外貌时,都会涉及到一些问题,比如玩家可以如何决定人物的能力和职业特点,好让他的人物真正与众不同。我们一直在告诉他们,当我们准备好的时候,我们就会披露这些资讯。
你猜现在如何?我们已经准备好了。所以,稍微休息一下,然后请再回来。你将看到很长一段漂亮的,内容实在的文字,也就是我们经常说的“职业特色”:
职业树(特色化)
我们知道,你们全都急切地等待着知道怎么样才可以自己的人物和同职业的其他人物彻底区别开来。而当我们现在第一次披露职业树的时候,心情同样是战栗不已!
概述
职业树可以允许玩家专注于职业的不同方面,让他们有机会将他们和其他玩家区分开来,同时又能确保每一个人物,无论他们有多么特殊,也仍然能实现本职业的根本目标。比如说,每一名御剑士都是一辆坦克,比起轻装战士,能承受多得多的伤害。无论一个人怎样制定御剑士防御方式的特点,他都会发现,他们拥有更强的耐久力,能够在玩家vs环境战斗中承受更多伤害,在领域vs领域战斗中更有效地保护自己的朋友。一名决定走进攻路线的御剑士仍然能承受很大打击,但他们可能会发现自己在防御&保护能力上并不像其他御剑士那样强,当然,这样的御剑士肯定能发出更强有力的攻击。
从最底层开始,每一名玩家都会有四组技能:核心技能和朝向职业树三个不同分支发展的三组技能。核心技能包括少数几种涉及到职业最关键作用的能力(继续举例而言,就是一名御剑士会发现嘲弄和守卫是他的核心能力)。这些核心技能会随着你的等级上升而自动加强。一旦你学会了它们,它们就不需要任何进一步的投资了。除此之外,每个职业都有三条职业发散的路径。每一条路径都强调一种职业能力的特点。核心技能的演化步骤有很强的确定性,而发散技能则主要会由玩家来控制。
每个职业树分支都包括基本技能和补充技能,而这一分支也有自己的掌握等级。基本技能是玩家在升到特定等级之后,能够获得的行动、战术和士气。每一个同职业的人物一直都能购买这些技能。不过,它们的最终效果和玩家的掌握等级密切相关。补充技能是玩家在一个特定发散路径上升到掌握等级之后,解锁打开的行动、战术和士气。像基本技能一样,当你的掌握等级提升的时候,它们的能力也会变强。掌握等级本身是一名玩家在特定的路径上可以掌握技能的水平。玩家能选择它们在三条路径上各有多少掌握等级。
获得技能以及提升掌握等级。
技能能够通过两种方法获得。当你达到特定等级,就可以在你的训练师那里购买基本技能。玩家如果愿意,能够略过某一个基本技能,但这样做并没有好处。补充技能只有在你到达特定掌握等级的时候,才能将其解锁。解锁之后,玩家必须选择是否要花费点数购买这些技能。这是一个艰难的选择,因为用来购买补充技能的点数也可以提升掌握等级。这些点数被称为特征点数,它们能够在每一次升级的时候得到。任何人物都不会有足够的点数完全购买所有的补充技能。更令人为难的地方还在于,每一个特征点数所提升的掌握等级能够增进你掌握的所有基本技能和补充技能的效果。一个掌握等级也许不会造成很大的差别,但如果是5到10个掌握等级,技能的效果就完全不同了!
除了掌握等级对技能的影响之外,一些技能还会因升级而自动获得能力。这样做是为了保证一种能力不会随着玩家级别的提升而对他再无用处。实际上,许多技能即使因为掌握等级过低而没有多少伤害/治疗效果,它们的第二效果也会非常有用,比如眩晕。技能的一般效果在100%掌握和0%掌握之间大约会有30%~35%的差距。请记住,根据你选择的战术和人物属性的差别,这种差距可能还会进一步扩大,或者反而缩小。
简单举例
举例1——基本技能如何随掌握等级加强
优雅打击,一种近身攻击,能够让怪物对你的憎恨超过一般水平。这是御剑士在瓦奥之路上的基本技能之一。瓦奥之路是御剑士防御方向的职业途径。每一名御剑士,不管他们是否专注于这个途径,都能够得到这一能力。而经过一个特定的点之后,这一能力可造成的伤害和附加憎恨会达到极限,停止增长。如果这时玩家决定使用他们一部分的特征点数提升他们在瓦奥之路上的掌握等级,优雅打击的伤害和额外憎恨就会超过它们本来的限度。御剑士投入到这条路径上的特征点数越多,优雅打击的效果就越强。这一能力对于专注于其它路径的玩家也会有用。因为它的额外憎恨,所以它仍然会比许多标准的近身攻击更好。
举例2——购买额外的补充技能
还说我们的御剑士吧。举例而言,让我们假设他已经在他的防御路径(瓦奥之路)上花费了几个特征点数,提升自己的掌握等级。一旦他的掌握等级提升到足够的程度,他就会看到一种新的攻击手段——粉碎突进被打开了。这种能力是一种盾击,不仅会造成伤害,打断施法过程,还能暂时提升御剑士封锁敌人攻击的机率,以此增强他的防御。为了购买这种能力,御剑士将不能将他获得的下一个特征点数继续用于增强掌握等级,而是要将它花费在获得这种能力上。这只是一个获得补充技能的例子。玩家通过他们的技能掌握等级提升还能获得增强的战术和直到第4等级的士气。
如果你足够狡猾,就会注意到瓦奥之路大概是专注于使用“盾牌”,而不是“巨剑”技能,是不是?
结果
最终,每一名玩家能决定的不仅是对每一条职业路径可以掌握到多深的程度,还要选择应该购买哪一种补充技能。你也许会选择在一条路上一直走到底,将对这个分支职业的掌握最强化,购买它的每一个补充技能。让你的人物在这一方面出类拔萃……但你剩下的特征点数至多也只能让你在另一条路径上前进到一半的程度。你会在第二条路上走到尽量远的地方?还是会将你剩下的特征点数平均分配在两条路径上?你会在另外的路径上购买补充技能?还是决定尽量推高自己的掌握等级?也许你决定不在任何一条路径上走到极限,而是从数条路径上购买不同的补充技能。但请记住,你需要掌握等级让这些技能有足够的力量!我们的职业特色系统将是一个丰富而复杂的工具,让你的人物能够切实按照你的设想去发展!
我们希望你能喜欢这次职业树系统的介绍。我们非常非常希望这些改进能够进一步丰富我们的职业系统。我们会认真倾听你们的问题和反馈,在随后的Beta版更新内容中尽我们所能回答它们。
——战斗&职业团队
最后,但绝非不重要的,我们送上来自于领域vs领域团队的资讯。这是一盘你们许多人在过去几个星期中一直在要求的大餐。那么……请击鼓开场吧:
对于开放野外领域vs领域的修改和增补的第一阶段正在进行。我已经可以和你分享其中的一些细节了。我们收到了许多关于战争营地、战场目标和领域vs领域战争整体性的反馈。我们在认真倾听你们的意见。我们已经开始对战场目标进行修改,让它们更具吸引力,更有生气,更加有趣,让玩家更愿意去攻占它们。
现在我可以说一说领域vs领域团队一直以来全力以赴的顶级秘密:军事堡垒。是的,你看到的没错——我们正在增加城堡。城堡战争。守卫你的城堡,攻占敌人的城堡,这在领域vs领域开放世界和战役中将扮演一个举足轻重的角色。
第一对在Beta版中将拥有城堡的敌对势力种族是人类帝国和混沌军团。当Beta版重开的时候,对于城堡的艺术加工还不会完成。但它们已经非常引人注目了。我们在这一阶段的基本目标是确保城堡的游戏性和功能切实可靠。所以,当我们进行专项反馈活动的时候,你将会看到许多来自于领域vs领域开发团队的“焦点讨论”公告。
攻城战呢?决战世纪中会有攻城战。但在beta版重开的时候攻城战还无法准备好。当我们将它准备好,在Beta版中呈现的时候,我期待着来自你们的意见。
——领域vs领域团队
好了,开发团队,回头见!我们在领域vs领域战争开发地域中进行的改变确实有很高的水平。随着Beta版测试重开逐渐临近,我们将看到更多城堡、攻城战和领域vs领域战争开放区域的新内容。所以,请继续关注我们吧!
这就是新的一周EA Mythic总部传来的消息。想一想,男孩女孩们……每一次你读到的更新内容的时都会让我们向Beta版重开更加靠近一周。我知道我正变得越来越兴奋……你呢?
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