决战世纪的撰写
首席作者麦特·丹尼斯(Matt Daniels)撰文

战争无处不在!——作为文案创作团队,这句话并不只是一个目标,而是一个出发点,从中引申出许多问题。为什么战争无处不在?它是如何变成这样的?秩序和毁灭双方的军队作战的最终目的是什么?这些战争在更大规模的战役中起着什么作用?提供这些答案是战锤作者们和内容设计师的工作,而我们寻求这些答案的第一地点就是这款游戏的背景故事。

阅读完整内容 >>

 

制过前期过程
内容总监戴斯汀·贝尔斯(Destin Bales)撰文

多达一万多页的文件。根据我的估计,在《战锤Online》正式启动之前,我们的内容小组所制作的完稿文件将达到如此惊人的数量。我们应当成立一个办公团队或开间印刷厂。一万多页的游戏文件,还是依据内容丰富的《战锤》世界所制作出来的。若是我们打算建构一个属于自己的世界,要撰写的文件内容之多,我只能全凭臆测!

阅读完整内容 >>

 

创意与数字
首席系统设计师史帝夫·马文(Steve Marvin)撰文


在任何游戏里,尤其是大型MMO(大型多人网络游戏),如果你不小心盯牢数字,它们最后会变得无法收拾。在有趣和出色的角色能力(对大多数的玩家而言,这意味着这些能力看起来很棒、感觉独特且拥有很大的杀伤力或有其他的效果)以及让所有事物和其他事物保持适当的均衡关系之间,存在着极为脆弱的平衡。为了达成这个目标,所有事物必须建构在数字框架之上。

阅读完整内容 >>


你的测试版动起来了!动画开发日记在路上
动画制作主管杰瑞米·戴勒(Jeremy Dale)撰文

对于决战世纪,我想让其中的人物有真实的感觉。比如他们知道该如何使用他们的武器。我不希望发生的事情就是所有人在径直、躁动、退缩和跑动的时候无论是拿着武器或者不拿武器,都是一副样子。人们拿着一把斧子或者一把剑的时候,也应该有不同的动作。细节是必须予以关注的。

阅读完整内容 >>

 

全面制作 - 比一麻袋的半身人更有趣
助理制作人乔许·缀西尔(Josh Drescher)撰文

事实:「Alpha」测试是游戏开发过程中的关键时期之一,其目的是为了折磨玩家。这让玩家们知道游戏(这些超棒的游戏,值得取消你的所有计划、梦想和生日宴会)可以玩了...但还遥不可及。

阅读完整内容 >>

 

关于游戏设计所需要的一切,我都是在幼儿园学到的
助理制作人乔许·缀西尔(Josh Drescher)撰文

如果你像我一样,那么你就是从有记忆时起一直在玩游戏……你已经玩过数量可怕的游戏,开始思考它们到底是怎样做出来的。你玩过质量不错,却仍然有瑕疵的游戏,自觉得在许多许多地方你能做得更好。

阅读完整内容 >>

 

神奇超酷之知识宝典
By Carry Gouskos, Assistant Producer

这样来形容知识宝典其实还是很谦虚的。我是它的制作人之一,但我的这句话没有任何夸张成分。我永远都随身带着笔和本子,每一次和别人聊起知识宝典,我都会在聊到一半的时候就冲回到我的桌旁,记录下关于知识宝典的新构思。我向人们说起知识宝典,提出一些该如何使用它的建议,然后对方就会给我几十个他们的主意。我的妈妈告诉我她理想中知识宝典的样子。这样的交谈让我们知道该将什么东西放进知识宝典里,它的里面该有些什么。最重要的是,每一个参与制作战锤Online的人都会为知识宝典提出他们的建议。

阅读完整内容 >>

 

开始只会有新手
By Gabe Amatangelo, Designer

开始攻击?我应该点击谁?这家伙在闪红光。我应该点击它吗?这门炮怎么使用?我也应该点击它吗?如果点击它,会不会砍到炮?我可不想用我的剑去砍一门炮。我的剑也许会折断的,不是吗?这些矮壮的人和我是一边的吗?

这些问题有可能是一位刚进入大型网络游戏的玩家,在第一次玩战锤Online时问的。作为一名骨灰级玩家的游戏开发人,想要放下已有的经验,重新去体验第一次进入体会第一次进入大型网络游戏的玩家心情,这的确是一个挑战。但不管怎样,这是设计初始游戏内容的所必须的经验。

阅读完整内容 >>