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神奇超酷之知识宝典
这样来形容知识宝典其实还是很谦虚的。我是它的制作人之一,但我的这句话没有任何夸张成分。我永远都随身带着笔和本子,每一次和别人聊起知识宝典,我都会在聊到一半的时候就冲回到我的桌旁,记录下关于知识宝典的新构思。我向人们说起知识宝典,提出一些该如何使用它的建议,然后对方就会给我几十个他们的主意。我的妈妈告诉我她理想中知识宝典的样子。这样的交谈让我们知道该将什么东西放进知识宝典里,它的里面该有些什么。最重要的是,每一个参与制作战锤Online的人都会为知识宝典提出他们的建议。
所以,做这个工作,让我感到非常骄傲。
也许你对于知识宝典的概念还不了解。请让我简明地对它做一个介绍,好点亮你想像的火花。想像一下,电影《最后的十字军》中肖恩?康纳利(亨利?琼斯)交给印第安纳?琼斯的那本日记。然后再想像一下Xbox360的成绩系统。然后再把它们的容量扩充一千倍。
如果我们能找到一种方法,能让知识宝典再有做出纸杯小蛋糕的功能,那它也许就是我最喜爱的东西了。
欢迎到工程师罗斯福的经历里来
| 知识宝典实际上是什么?它是一部书。它是你在战锤Online中写的一部书。它记录了决战世纪的故事。游戏中发生的事件,你的人物角色发生的故事。你所做的,所见到的。知识宝典记录了所有这一切,因此它容纳了大量的信息。
这些信息有几种不同的类型。其中一些是参考性的资讯。你可以利用它们对游戏和战锤世界有更多的了解。但我们并非只是简单地向你说明你会遭遇些什么,比如“WAAAGH!”和啤酒的基本功能。我们利用故事线机制,以富有趣味的风格向你介绍这些资讯。对于刚刚进入战锤的新人,它们很有用;对于老兵,它们也很有趣。
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比如,让我们来看看知识宝典中对于词条“仇恨”的介绍。如果你是一名新加入的矮人,就像工程师罗斯福。你在探索矮人的出生地。你会在一张凳子上看见一本书。那是一本仇恨之书。找到它之后,你就会对于矮人的“仇恨”有一点体会,得到一些关于它的资讯。这样,你就会明白,矮人对于仇恨会记忆……很长,很长,很长,很长时间。你将会看到一段向你证明这一点的轶闻。
罗斯福在莫瑞丁的铁砧里找到了仇恨之书,并从其中了解到仇恨是什么。
| 知识宝典中的一些信息是关于你在游戏中的功绩。它们以数字来表达。比如说,杀死怪物的数量。知识宝典会记录下你杀死的每一头怪物,无一遗漏。不管你是否会注意知识宝典,它的上面都会留下这些记录。而且你会因为所做的这些功绩而得到奖赏。
除了记录杀怪功绩以外(比如杀死1只、10只、100只特定的怪物),知识宝典还会以别的方式记录你的杀怪历程,并为你提供特别的挑战。比如,你走过一个地区,杀死了一些蜥蜴人。也许牠们之中某一个的身上会掉落一件物品,比如一只属于城中某个矮人的背包。你也许会注意到背包上的名字,并认出它的主人。你可以把它当作一件战利品卖掉,换得几枚铜币。但如果你记得知识宝典对它的介绍,将这只背包送还到它的主人手里。那么,你的机警就让你完成了一个特别的任务。知识宝典将会因此给你奖励。
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在这方面,我们致力设计的并不是与杀怪相关的事情,而是针对于游戏中的所有方面:完成任务,与游戏环境互动,发现地域,等等。你的知识宝典甚至会因为你进行游戏的方式而发生变化。知识宝典中有些部分可能会在你游戏的过程中打开(这取决于你的行动是积极还是消极:P),甚至可能会因为你在键盘上的操作方式而打开。没有任何系统是知识宝典不会触及的。
罗斯福因惩罚地精,而打开了相应的知识宝典。
| 我们是怎样工作的?如何开发知识宝典的?为了战锤Online而工作的诸多人员是如何对它做出贡献的?
制作知识宝典的工作实际上包括两个阶段。第一阶段是创造,第二阶段是补充。
我们有一支团队,美工,程序员,作者,设计师和执行人员专门为知识宝典而工作。他们的责任是制造出知识宝典的框架;要为填充进知识宝典里的内容而负责(但他们忘记了纸杯蛋糕!);他们要为知识宝典中的每一个部分润色添彩,决定所有这些部分最终将会是什么样子。
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知识宝典的想法产生之后,我们需要确定它的所有细节,它将是什么样子,它不会是什么样子。它能囊括些什么,不会包含些什么。曾经有一段时期,我们遭遇到一种危险——有太多东西要加入到知识宝典里了。它几乎要承载游戏中的每一行文字,每一个用户界面元素,每一条信息。但我们全都知道,知识宝典必须很酷,所以我们进行了很多讨论。许多设计稿被建立起来,以确定知识宝典的每一个部分都会放入哪些内容。哪些内容应该被做成乡间故事,哪些被做成功业铭文?我们应该在什么地方给出最酷的奖励,那些奖励都该是什么?而又有哪些内容是不应该放进知识宝典的?
所有这些指导方针和规则被建立起来,并得到一致认同。但我们也一直在对它们进行修改和重制(通常是基于玩家反馈)。也许……我们永远都要这样修改下去。不过,现在我们正全力进行知识宝典制作的第二部分——用成吨的精彩内容充实这个框架。
比如说,最近我们正在制作功绩内容。知识宝典中的功绩属于那种你不知最终结果会是如何的部分。功绩是那种总是突然发生变化的东西,而且它通常都可以表明你的行动风格。功绩包括领域vs领域(RvR)战争功绩,探索功绩,以及设计到游戏所有方面的功绩。所以游戏设计师和执行人员的第一个工作就是与战锤Online中所有其它团队交流。我们和制作城市、制作任务、制作领域vs领域战争、制作物品制造、还有其他所有团队一一交谈……然后我们聚集起一大堆思想的成果。凡是我们能想得到的内容,大家都给了我们。让我们记录下杀敌数量,让我们记录下死亡数量,让我们记录下杀敌和死亡数量比率,让我们记录下时段杀敌数量,让我们记录下时段死亡数量,让我们记录下特定地域的杀敌数量,以及特定地域的生还次数。
和构思并制作游戏系统中每一部分的团队密切协作,这让我们能清晰地理解人们如何利用这些部分,让我们制作出了更加有趣的知识宝典解锁。我们的讨论会议让我想起了电影《赫德萨克的代理人》中的那一幕——他们想要为呼啦圈起名字的时候,所有人都站在关闭的门后,喊叫着:“跳舞小玩意!绕肚子!疯疯圈!转转转!Daddy圈!等等名字”当然,我们最终得到了呼啦圈这个名字,虽然我们曾经有过一些Daddy圈之类的主意。我们要做的就是把各种有趣的东西和主意加入进去。
搜集好所有这些构思之后,就要由程序员来确保我们的系统可以切实地记录所有这些信息。用户界面美术师会帮助我们建造起知识宝典,确认我们以简单明了的方式表达了所有信息。作者们撰写出知识宝典解锁过程中各个阶段的文本。执行人员确保你能以很酷的方式发现/获得这些解锁阶段,并深深地被它们吸引。然后,你就可以行走在游戏世界各处,找出这些解锁部分,并由此而获得头衔奖励。
因为有这么多人参与制作,因为每一支团队都对于他们在游戏中制作的那一部分无所不知,因为我们恳求他们把他们知道的一切都说出来。所以知识宝典与这个游戏本身完全结合成为了一体。我认为这是它非常令人满意的原因之一。当然,令人满意的还有所有那些超酷的奖励。
但最重要的是,我认为能够让知识宝典如此特别的是因为你的故事。我们只是制作了一个容器,可以表明你在战锤Online中都经历了什么。我们希望玩家们的知识宝典能够展现出他们不同的游戏风格和行为方式。我们正在制作一部知识宝典。但我们要制作许多部。我们要制作你的知识宝典。这需要你的力量。我们已经迫不及待想要你来看看你的宝典了。
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