Matt Daniels,首席作者
战锤,战争,无处不在! 在EA Mythic的厅堂里,这句话已经变成了座右铭一样的存在。这一次,我们推出这款游戏。作为玩家的你们将走进我们建造的这个世界。我们希望你们会同意,战争真的无处不在。
作为文案创作团队,这句话并不只是一个目标,而是一个出发点,从中引申出许多问题。为什么战争无处不在?它是如何变成这样的?秩序和毁灭双方的军队作战的最终目的是什么?这些战争在更大规模的战役中起着什么作用?提供这些答案是战锤作者们和内容设计师的工作,而我们寻求这些答案的第一地点就是这款游戏的背景故事。
就像你们大约已经知道的那样,一款游戏的背景故事有助于为这款游戏建立设定,并让游戏有历史深度和空间的广度。在大多数单玩家的角色扮演游戏里,背景故事会在你开始游戏的时候告诉你这里发生的一切。然后,你进入游戏并继续这个故事,让故事向你所希望的方向发展。你经常需要通过战斗来解决危机,或者是击败一个邪恶势力。在你到达游戏终点的时候,你就拯救了世界。
在一款大型多人游戏里,比如战锤,并不会真正存在一个终点。那么,战锤的背景故事就需要有一些更多的原素。
开始的基点是这款游戏史诗般的宏大范畴。在一款单人RPG游戏中,经常只有一名真正的英雄,就是玩家。但在战锤里,会有成千上万名玩家,也就有成千上万个英雄(还有恶棍!)。从旧世界到乌苏安,在六支战锤世界最强大的军队展开的几百场战役中,所有的玩家共同组成了我们的故事。
在这样的基础上,背景故事必须得以分层次地展开。它是史诗性的,但同时也必须是个人的,必须能够清晰地容纳这些层次。作为一名玩家,如果你完成了帮助一个矮人小营地的任务,你同时也做了有助于这一地区的战争取得胜利的贡献,同样也就帮助了整个矮人种族,帮助了你的整个领域在更大规模的战役中取胜。我们需要确保你能够一直清晰地看到这种关联效果。
最后,也许是最重要的,决战世纪的故事必须考虑到一场持续不断的战争。我们告诉了你战争是如何开始的,而你必须去战斗,这一切必须继续下去。
带着这些要达到的目的,我们翻开书。说实话,记录战锤的书还真不少。Games
Workshop用了二十五年时间书写关于战锤世界的历史,能有这么多的资料,这是最让我们高兴的事情。无数栩栩如生的鲜明形像可以供我们进行研究,激发我们的灵感。我们的许多作者和内容设计师从很早以前就是这个设定的狂热信徒,这个工作激发了他们怒潮一般的热情,并让他们对于战锤设定的丰富知识有了英雄用武之地。
我们还从战锤世界的建筑师们那里得到了支持和指引。我的工作中最有趣的一部分就是和亚蓝?迈瑞特或凯特·弗莱克交流,前者是全部战锤世界的看门人,后者有着多年战锤游戏品牌经理的经验。还有艾瑞克·摩根森,Games
Workshop的授权经理。他一直在与我们密切合作,确保我们创作出来的每一个任务,每一份资料索引和每一段对话都发散出战锤的荣光。当然,我不能不提到保罗·巴奈特,他帮助我们所有人理解战锤的精华和本质。(有一件事可以确定,我绝对不会再把蝙蝠侠和Crunchie巧克力当作同一种东西了!)
有一件必然要做的事情,就是修改我们创作的内容。我们创作出来的最初几个故事……嗯,说好听一些,我们那时还没有能真正掌握这其中的要领。不过,我们已经逐渐深入下去了。在与Games
Workshop的协作中,我们终于开发出现在你在我们的网站上看到的背景故事。
处理战锤这样庞大的世界,我们不得不面临许多艰难的选择,以决定能把什么因素融入游戏,又有什么是不得不放弃的。对我而言,我很想看到有更多来自于不同魔法学院的不同种类的巫师。帝国首都亚特多夫的光之学院是魔法八学院中的一家,这些学院都有非常伟大的历史,而且它们拥有一样我在这个设定中最喜欢的东西——魔法!
在许多奇幻世界里,魔法或多或少都会有一些不确定的成份,或者只是操纵自然或宇宙能量的一种说法。在战锤中,魔法来自于一个非常特殊的源头,以一种很详尽的方式得到阐述。使用魔法需要冒很大的危险。对于普通帝国人而言,只是提到这个词也会引起他们强烈的恐惧。对我而言,这是这个设定中最独特,最有趣的一方面。我希望我们能表现出更多的学院,在这方面有更多的开拓。
另一方面,有一些正在被我们制作进入游戏的原素很让我感到兴奋。比如说老鼠。这些专门咬啮每一个文明下体的狡猾、残忍的种族拥有一些比其它战锤军队都更优秀的学识。他们在游戏中不会成为一个可以扮演的种族,但你将在搜集异次元石的时候在全世界各个角落里找到他们(或者是他们找到你!)。他们将杀戮那些软弱和没有防备的人,耍弄阴谋诡计,强取豪夺。Games
Workshop擅长于攫取大家熟悉的概念,再插上一个创造性的别针,就产生出一种绝对独特的东西来。老鼠就是一个非常好的例子。在这里我有一点建议:小心你的背后,有些善于躲藏的敌人也许很小,但很难缠。
结束了背景故事,做出了最困难的选择,确定有什么原素我们可以表现,有什么原素只能放弃以后,就到了把这些创意变成现实的阶段了。
创作出一个史诗规模的背景故事,囊括进游戏中的每一个玩家和每一个地区,这看上去是一个令人畏惧的工作。但我们这时已经得到了一些很好的工具。决战世纪的知识宝典也相当于一部决战世纪的小说,你正是其中的主角。你在游戏中从一个地方旅行到另一个地方,所有那些章节都要由你来开启,内容由你来决定。你将看到当你经过每一个地方,进行过每一次冒险之后,那些故事将怎样展现在你面前。
我们还确定,游戏中的玩家将根据自己的种族而成为某一个特定集团的成员。如果你选择成为一名矮人,你就会加入守誓者。在这个由至高王组织的团队里,你将得到一份重要的任务,这也是矮人任务很大的一个组成部分。如果是黯精灵,你将属于乌瑟琳家族——纳迦洛斯最强大的贵族之一。有时你会发现自己深陷在权力斗争、秘密联盟和杜赤一族特有的血腥竞争的罗网里。这些集团将为你提供友军和支援,但他们也会要求你完成最有挑战性,最危险的任务,为种族战争做出你的贡献。
我们为游戏背景故事赋予生命的最有利的条件是我们天才的内容设计团队。他们让每一个新的区域都能完全满足我们心中的故事。你将遇到的那些公众和个人任务就像漫长旅途中的一个个阶梯。你所做的一切事情都与你的领域战争有关。
作为战锤在线的首席作者,帮助这款游戏高水平的故事线确定走向实在是一次奇妙的体验。我已经完全被战锤设定迷住了。我有四支桌面部队,我还是一个桌面角色扮演游戏的主导者,并且是另一个桌面游戏的参与者。对于这个丰富多彩,恢弘辽阔的黑暗奇幻世界,以及创造它的幻想者们,还有那些在这个工作室里,日复一日地为一款在线游戏赋予生命的家伙们,我有着无限的崇敬和钦佩。
我希望,当你没有在布拉格击溃敌军,没有深入刚班德山脉寻求强大的宝物,没有在高隘口冰封的山脉间猎捕恐怖的怪物时,你会用一点时间,看一看知识宝典,读一读决战世纪的故事。
毕竟,这不是我们的故事,这是你的。
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