杰瑞米·戴勒,动画制作主管


很显然,自从今年早些时候,我被要求为每月新闻信提供一些值得一读的内容以来,我就总是要钻到我的日记里去淘点东西出来。这一次,我会更多地讲述一些细节。关于我们在做什么,关于在培育这一款大型在线游戏的进程中,我们已经行进到了什么位置。

我们在维吉尼亚展示了一些真正可以称之为游戏的东西。我现在首先要感谢那些在这次展示之前和之后为我们提出各种意见和建议的玩家们。即使你可能没有收到开发团队的回信,但在这个千载难逢的时刻,我们一直在关注你。(呃……应该不是一直……这听起来有点糁人!)网络上有许多对这款游戏的问题和设想。如果你认真阅读下面的文字,你的许多疑问都将得到回答或澄清。

那么就不要玩弄什么辞藻了:“让我们开始吧。”

在技术和思想方面
决战世纪是一款有着全新动画系统的新游戏。我们前进的程度,还有我们将要继续前进的程度都让我感到兴奋不已。这款游戏甚至不需要DOS!它疯狂的,全新的即点即到风格。除了我们即将看到的革新性表现能力以外,它还有许多非常漂亮的特点,让我们能以很酷的方式将动作组合起来。

对我们来说很重要的一点是,你的人物在游戏中应该有比你更敏锐的知觉。毕竟,他真正存在于那个世界,而你只是在看着他的后脑勺。要将你的人物形神具备地置入一个真实的世界里,我想做的事情实在太多了。啊,这需要很多时间、金钱和资源。

既然我们的专注目标是领域vs领域战斗,那么战斗的重要性就远远超过了我漂亮细致的系统……嗯,我已经为许多东西制作了许多漂亮细致的系统,不过我不打算在这里谈论它们,因为它们不会出现在游戏里。我们采用了许多新的技术。动画、音频和特殊效果比以前任何时候都更加紧密地协同运作。现在我们能严格地定义动画中的一帧画面所引发的特别效果。我们可以保证,如果你的人物在奔跑的同时发动攻击,那么他仍然会保持奔跑的动作,而不是让地面直接从他的脚下滑过。我们可以保证,当你的人物看着一个朋友或者敌人的时候,他会转过头和上半身,让自己的视线追随目标;你在向人挥手致意的时候也不会再是那样笨拙地上下摇摆了。在游戏里,一些很普通的动作也会很有看头。比如骑在马背上。借助武器挥舞 技术和附加编码支持,我希望能够做到让客栈老板真的在洗盘子(他装备的武器就是一只盘子和一块抹布)或者扫地(装备一把扫帚)。

关于战士和武器
对于决战世纪,我想让其中的人物有真实的感觉。比如他们知道该如何使用他们的武器。我不希望发生的事情就是所有人在径直、躁动、退缩和跑动的时候无论是拿着武器或者不拿武器,都是一副样子。人们拿着一把斧子或者一把剑的时候,也应该有不同的动作。细节是必须予以关注的。而关注细节的最大问题就是,细节太昂贵了。这是一款大型多人在线游戏,有着种类繁多的武器。在这方面的开支很容易就会无限制地增加。我们一直在经济责任和艺术责任中间努力保持着精细严格的平衡。

如果我想为每一个种族的每一个性别制作二十种武器类型(和重量),那么这款游戏可能永远都无法上市了。即使我们做到了,我们也要考虑在一场大规模领域vs领域战斗中,执行所有这些额外动画会对内存造成怎样的压力。

我们真正做到的是为每个种族制作5种不同的武器动画套路(我们称之为“把手”)。每一个套路都有其独特的普通动作、小动作和战斗动作。每件武器抽取和收回的动作都是不同的。我们也希望为每一个把手制作不同的晕眩/击倒/死亡动画。我们正在着手制作的动画还有帝国/混沌的剩余部分,精灵的部分,更多的生物和关底,交互(感情表达)部分,还有对所有动画的修饰/抛光。完成这一切之后,我们才能确认是否已经获得了我们想要的成果。(不论对于读者或者对于动画制作团队,在这些方面的许多内容我还没有最终确定。)

被人物驱动的战斗
在一个既有设定的基础上制作动画的难处就在于你要忠实于这个设定的精神,真正赋予它生命。在一开始,我们本打算用英雄标记来表达人物的强大力量。但这样让我们觉得有一种华而不实的感觉。战锤不是光鲜闪亮的,它是残忍冷酷的。所以,我们一直在努力让游戏中的人物看上去更具伤害力,而不是更耀眼夺目。从很早时起,我就立定脚跟,声明兽人和矮人不会有什么无聊的游戏素材,他们应该做的只有不断的勇猛战斗。

但问题是,我们在制作一款游戏。而在这样的工作里,你往往会发现,游戏设计部门穿的靴子要比你的更大。他们穿的是钢脚趾、衬铅,裹硬皮的靴子,就像梅尔?吉布森在《危险人物》中穿的那样。你要在编写了许多数据之后,才终于知道,某个特定的职业需要有范围攻击模式。而对周围所有人发动猛烈攻击的最好方式莫过于将手中的武器抡上一圈(不,杰瑞米……你没办法再只是用“践踏”这一招了)。而在制作这个动画的时候,最重要的一件事就是要显示出攻击的力量的沉重感,而不能只是让人物踮起脚尖,转上一圈。我的目标就是让每个种族都按照你所想像的那个样子去战斗,而不会有任何脱离角色,或者华而不实的动作。

至于说特殊能力,游戏设计和动画要在数据和动作上取得平衡——无论是在这里还是在船上(或者在更远的地方?)。即使我们已经“完成了”许多内容,我们仍然不能幻想我们可以回家休息了。要做的事情还有很多。我们要对游戏继续进行修正,除去它里面的一切瑕疵。

说到修改……

关于工具
在动画制作中,有很多遭受挫折和损失时间的可能。比如制作背景画面的时候,如果有人说一块石头的纹理上有太多苔藓,就会有一名艺术师重新绘制这一纹理的一部分,并进行检查。因为游戏中所有使用这一纹理的建筑、墙壁、喷泉之类的物品上苔藓也会相应减少。如果有人在制作后期说女矮人在站立的时候屁股太突出了。同样也会有一名动画师不得不改变这一姿势,并将其放入游戏进行检查。他还要确保女矮人在游戏中的其它姿势也要有与此相适应的变化。这很可能会牵涉到几百个动作。所以我们为每个把手都建立了一个独立的文件。无论是骨架的变动,姿势的更改,或者可能被检查出来的其它许多问题,我们只需要修改少数几个文件,而不必改动数百个文件了。而只需按下一个按钮,我们就能将修改的结果重新输入游戏。(当然,我这样说是把过程过于简化了)。

感谢阅读我的故事!现在我最好去为猎巫人做一些准备工作,并且确保持巨斧的黑兽人在下一个测试版到来之前能准确无误地被呈现。

下次再见

杰瑞