创意与数字
首席系统设计师史帝夫·马文(Steve Marvin)撰文
在任何游戏里,尤其是大型MMO(大型多人网络游戏),如果你不小心盯牢数字,它们最后会变得无法收拾。在有趣和出色的角色能力(对大多数的玩家而言,这意味着这些能力看起来很棒、感觉独特且拥有很大的杀伤力或有其他的效果)以及让所有事物和其他事物保持适当的均衡关系之间,存在着极为脆弱的平衡。
为了达成这个目标,所有事物必须建构在数字框架之上。我们建立了每秒杀伤力、击消磨时间(怪兽和其他玩家)、升级时间、总游戏时间(当然,指的是平均时间)、各种参数每一点的价值、伤害吸收、伤害偏向、每等级的经验值、每次杀敌的经验值、每个任务的经验值、攻击速度、攻击距离、玩家和怪物的生命值等等的基线(Baseline),产生了一份令人头晕眼花、互相关连的数字与公式阵列。每个数字与公式,都必须从最低至最高(当然还有更高的,供高等级挑战或资料片使用)的可用能力等级进行均衡的调整。当然,这还尚未触及所有经济体系、任务进展和分布等所需的基线。
然而,光是数字本身,一点也不有趣或迷人。如果你的游戏让人觉得像是战争试算表,那么你的客户基础一定会非常、非常地小。玩家希望能够召唤天庭之怒、变身成为不可思议的野兽(或将他们的敌人变成没有那么不可思议的野兽),并执行十五项在早餐前不可能办到的动作。你该如何把以纯创意形式表达的词汇,转换成一系列能够与其他所有适当数字平衡共存的数字组合?
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让我们举个例子。以办公室为家的疯狂英国佬保罗·巴耐特(Paul
Barnett),在几次专访中提到了一个有趣的点子:让我们的牙突牧者(一种能够豢养生有利齿的跳跃生物作为宠物的职业)能够获得一种「牙突威力护甲」能力。这种能力可让他爬入活生生的牙突体内,躲藏在这种野兽的喉咙中,藉由拉扯扁桃腺和戳刺神经丛,从里头控制牙突。这个点子简直古怪异常!
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听起来很古怪,但实际上相当简单。我们只需利用牙突的参数,加上一些加权值,让聪明的小地精「从里头操控它」就大功告成了!剩下的就是美术和介面的部分,只要让地精以牙突的形貌战斗一阵子即可。这是一种有创意又有趣的能力,但是在数字层面来说却十分简单。
有没有比较困难的例子?假设我们希望让一名角色拥有能够随玩家队伍规模和面对敌人数目而调整的辅助能力。每当敌人击中队伍中的任何人,将会小幅提升该角色攻击该敌人的优势。
就游戏观点来看,我们创造了一种能让玩家向队友施予的简单辅助能力。当敌人击中身上施有此辅助能力的角色时,该敌人会受到反击。随着反击敌人的次数增加,我们逐渐辅助能力对角色的作用。到目前为止,一切看起来都还不错。最麻烦之处,在于如何平衡衍生出来的变化性;队伍中的人数会增加反击产生的次数,攻击者的数目也会有很大的变化。这种能力到底有多强?我们如何赋予它一个能和其他本质截然不同的能力做比较的数值?这种能力和「牙突护甲」能力比较之下又如何?
幸运的是,当你将这种能力拆解成一些基本要素之后,这项工作就变得简单许多。每次反击都可视为一次能对角色能力产生影响的极小辅助能力。假定角色目前的伤害吸收增加1%,我们可推算出他所面对敌人的有效DPS会降低多少。我们可以设定累计反击次数以及速度的上限,如此一来我们就知道该辅助能力的威力和速度的极限。让我们做更进一步的解析:这种能力在单打独斗时可发挥多大的效力?当一支普通队伍面对单一怪物时,该能力又可发挥多大的效力?面对同样规模的怪物群又是如何?面对更庞大的怪物群呢?施用在一支人员全满的玩家队伍上的效果又如何?我们知道玩家和怪物的平均命中率和DPS,所以我们可以得到一些该能力在效力最大情况下的有效数值。从这些数值,你可以导出边界情况,也就是「极限」的意思。这种能力的最大可能效力为何?最低效力又如何?平均效力呢?一些复杂的数学运算和简单资料可以导出该能力的「整体」效力,因而我们可以合理确实的得知该能力和普通辅助能力(例如直接伤害或属性提升)、敌人攻击(接踵而来的DPS)或其他更复杂的能力相较之下的威力如何。
当然,我前面列举的庞大工作内容,最后都得回归纯粹的数字形式。然而,接下来,那些假设现在都得经过测试。所以,我们将这种能力植入游戏中,并开始进行试玩。数值是否符合我们的期望?是否有任何意料之外的结果出现?怪物的举动或许一如预期,但是做为敌人的玩家是否会找到任何投机取巧的方式??避效果?举例来说,测试或许能够发现玩家很快就会意识到避开反面效果的最佳方式是率先干掉拥有此能力的角色。如果我们够聪明的话,我们会将那种能力赋予肉盾型的职业,如此一来,玩家自然会想将敌人的注意力从他的队伍转移至他的身上。
此外,我们可以经由测试找出一些使该能力变得比我们预期中更强大的因素。这类型的能力可以让敌人产生截然不同的行为。举例来说,怪物将会一如往常的进行战斗,但人类玩家很快就会发现在此玩家朋友附近密集地发动区域效果攻击肯定是个坏主意!由于玩家变得不情愿使用他们的区域效果攻击,将导致敌人DPS产生更难预料的整体降幅。这可能迫使我们必须在衡量表上稍微向上修正该能力的有效战斗价值。这样的结果也让我们警觉到必须扩充我们的模型,以便应付敌人策略的潜在影响力。
同一时间,有一群人正在确认图形是否正确完美,声音是否能表现所发生的事情,介面是否干净俐落,是否能将其他各式各样的成果一起呈现。最后,我们得到了出色又有趣、整体效果和其他雷同的特定能力取得平衡的dynamic3。
当这些成果建构成一个数据库后,工作就变得越来越容易。有了数据库,可以推导出找到平衡捷径的经验法则。反击行为则成了一种效果类别,并拥有属于它们自己的基线。会对任何关连战斗价值造成影响,或是产生战斗结果的任何能力,皆可找出与其他能力之间的关连性。这时候,我们有了一个近乎通用的衡量表,可以用来评估几乎所有想像得到的能力。我们的「战斗点数」系统因此而生。所有的能力、物品、怪物、角色、陷阱和道具都有一组「战斗点数」,可以精确指出它在游戏中的相对战斗价值。自此之后,我们便可以开始平衡领域战(RvR)(例如,你只能在特定场景中放入一定的「战斗点数」)、平衡特定玩家威力等级与怪物之间的冲突战、决定物品的等级进展,以及解决成千上万的其他问题。
然而,到了最后,趣味才是最重要的。前面所写的一切,看起来像是非常枯燥又机械化的流程,但就某种程度而言,非得如此不可。创意并不像表面上那么「纯粹」,能够在完全没有基础架构的情况下存在。尽管一切都是由一个好点子开始,但是要实际完成它,你必须塞入一个系统使之成形。关连性就是一切。一楝美轮美奂的房子,是在固定且可靠的建筑法则下成形,以确保房子不仅美观坚固,而且住起来舒适。一幅漂亮的图画,运用了透视画法、对比、颜色和能够机械化说明的定义,但统合起来就构成了令人赏心悦目的作品。游戏中的能力也是如此,尽管背后是由数字进行操控,但一定得要有趣。但是,用来建构这些能力的系统,可以确保一项有趣的能力不会破坏游戏的平衡性,因而毁损了所有其他人的兴致。
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